Продолжение сканов и перевода на русский язык альбома The Art of Guild Wars 2. В предыдущем посте мы ознакомились с регионами Аскалон, Крита и Магуума, знакомыми нам по оригинальной Guild Wars. Во второй части находятся концепт арты региона Шиверпикс, который впервые появился в дополнении The Eye of the North и абсолютно нового континента Орр.
Шиверпикс.
Страница 80
Шиверпикс – самая длинная горная цепь в мире, берущая своё начало в жарких джунглях юга, простирающаяся через степи и леса восточного Аскалона до диких, заледеневших земель севера. Эти горы заселены свободолюбивыми норнами, способными выжить в непростых условиях, больше всего ценящих силу и смелость. Когда-то норны были легендой. В Guild Wars II они стали полноправным народом, который поколил горы своим железным характером.
Под сводами великого Хоелбарка, норнские охотники за приключениями собираются, чтобы рассказать друг другу о своих приключениях. Также, здесь можно купить очень качественное снаряжение. Норны живут в суровых условиях и похожи на воинственных чарров своей тягой к битвам.
Шиверпикс предложит игрокам впечатляющие горные пейзажи, затерянные руины гномов и обширные земли для исследования и приключений.
Страница 81
Одежда и дома рас, населяющих Шиверпикс, должны согревать своих владельцев в сильные морозы. Одна из рас – кодан, прототипом для которых послужили полярные медведи, носят свою одежду для того, чтобы подчеркнуть свой социальный статус, а не для защиты от холода.
Страница 83
Художникам пришла в голову замечательная идея – город, дрейфующий на айсберге в холодных северных морях. Изначально, в планы дизайнеров не входил такой город, но идея оказалась настолько привлекательной, что планы пришлось изменить.
Страница 84
Мы уже видели норнов в Guild Wars: Eye of the North. Во второй части игры мы решили уделить их культуре гораздо больше внимания. Через атмосферу поселений норнов и их искусство, мы постарались показать почтение это расы к духам дикой природы, независимости и силе.
Страница 87
Мы хотели сделать горы Шиверпикс тяжёлыми, как снег, пригибающий к земле ветви деревьев. Существа, населяющие горы также должны быть массивными и крепко стоять на земле.
Страница 89
Норны – раса воинов, живущих на опасной территории в течение многих поколений. Они очень ценят силу, но не сражаются, как чарры, ради покорения других земель. Норн вступает в битву, чтобы узнать, чего он стоит.
Страница 91
В процессе разработки игры очень важно использовать каждую мелочь, чтобы рассказать игроку больше о его аватаре. Например, внешний вид доспехов, для создания которых использовались исследования реально существующих культур, может многое рассказать игроку о расе его персонажа. Аксессуары, оружие, татуировки, цвета, текстуры, даже поношенность одежды и дыры на ней, усиливают ощущение проработанности персонажа, и благотворно влияют на историю игры и сам процесс игры.
Страница 93
Сто пятьдесят лет назад, второй из великих драконов проснулся на севере и прогнал племя норнов на юг Шиверпикс. Некоторым созданиям (включая часть норнов) не удалось бежать, и они остались на севере, изменённые ледяной силой чудовища. Мы намекнули на это событие в Guild Wars: Eye of the North и продолжаем работать над ним в Guild Wars II.
Страница 95
Часто хватает простого черно белого наброска, чтобы дать создателю трёхмерных моделей представление о том, как должен выглядеть объект или локация. Несмотря на это, на ранних стадиях разработки новой области в игре, необходимы проработанные рисунки и трёхмерные модели для того, чтобы понять, какое ощущение будет вызывать тот или иной регион у игрока. Полностью проработанный трёхмерный рендер может дать полную картину того, как будет выглядеть регион, включая текстуры и освещение.
Страница 96
Это некоторые из многих концептуальных рисунков, которые использовались в работе над драконами и их слугами. Изначально, мы представляли драконов, похожими на живые горы, силы природы, действующие по законам, неподвластным пониманию простых смертных, как землетрясение или тайфун.
Страница 99
На предыдущей странице изображён флешривер – одно из самых зловещих созданий в игре. Маленький флешривер появляется на свет в форме хрупкого скелета. Родители прикрепляют к телу потомства мёртвые мускулы и кожу. Немного подросшая особь добывает новые фрагменты плоти сама, чем и поддерживает своё быстрое развитие.
Страница 100
Древние руины, оставшиеся со времён, когда гномы правили Шиверпикс, современные шахты и постройки менее развитых рас, испещряют горный ландшафт. Мы хотели превратить Шиверпикс в место, где приключения и новые места для исследования скрываются за каждым утёсом.
Страница 103
Даже под землёй можно найти интересные места, полные неожиданностей и раскрыть их секреты. Это – одна из самых замечательных особенностей Guild Wars.
Орр.
Страница 104
Затерянная цивилизация Орр, ушедшая под воду во времена великого катаклизма, вызванного визирем Килброном, была одинаково интересна фанатам серии и художникам, занимающимся визуальной составляющей игры. Нам было несложно поднять со дна морского континент Орр для Guild Wars II. Крепость дракона-нежити Жайтана, Орр – цитадель тьмы и тлена. Арах – город, построенный человеческими богами, восстал из небытия. Но теперь это вместилище кошмара.
В Орр у нас появилась возможность создавать адские, кошмарные виды, ещё не виданные в мире Guild Wars. В Королевстве Страданий нет дорог, строений и домов. Ландшафт Орр являет собой хаотичное нагромождение разнообразных элементов, призванных создавать атмосферу ужаса. Извращающее влияние дракона простирается через всю территорию Орр. Распухшие трупы давно утонувших солдат Орр восстают, чтобы присоединиться к армии Жайтана.
Несмотря на то, что игроки Guild Wars не знакомы с этой областью, история Орр уходит корнями в далёкое прошлое. За последние 250 лет, катаклизмы и тёмная магия, создали образ проклятого континента. Орр – источник кошмаров, мучающих всю Тирию. Мы хотели создать землю, одновременно пугающую и интересующую игроков. Место, способное бросить вызов настоящим героям, которые отважатся выступить против практически непобедимых противников. Это было непросто, но, надеемся, что наши художники справились с задачей. В любом случае – решать вам.
Страница 105
Разрушенные, прогнившие строения, в которых всё ещё можно разглядеть знакомые элементы, составляют основную составляющую архитектуры Орр. Мы постарались сделать ландшафт чуждым и пугающим, под стать существам, населяющим его.
Страница 107
Легенда гласит, что город Аран был построен людскими богами, когда те впервые пришли в мир Тирии. Монументальные строения одновременно напоминают человеческую архитектуру и поражают воображение размерами, превышающими возможности людской расы. Именно размеры дают игрокам понять, что они находятся в городе богов.
Страница 108
Мы много работали над концепцией региона. Элементы, подобные тем, что вы видите на этой странице, развились в массивные строения, наполняющие земли Орр.
Страница 110
Земли Орра, как и его обитатели, изуродованы катаклизмами и тёмной магией дракона. Мы предлагаем игрокам представить, как могли выглядеть эти территории до великого бедствия и возвращения Жайтана.
Страница 112
В процессе создания региона мы продумываем причины, сделавшие его таким, какой он есть, до того, как игроки приходят на эти земли. Мы иногда даже создаём трёхмерные сцены из истории региона и модели созданий, которые, возможно, когда-то населяли эти территории. Это позволяет нам создать богатый, аутентичный мир и использовать ландшафт, для того, чтобы дать игроку дополнительную информацию.
Страница 114
На Орр нет ничего живого. Только немёртвые слуги Жайтана и те, кто сражаются против него. Неудачливый или неосторожный путник, случайно попавший в эти земли, будет очень быстро убит и превращён в очередного слугу дракона-нежити.
Страница 116
Конечно, сердце Орра – это логово ужасного зверя – древнего дракона Жайтана. Концепты немёртвого дракона показывают умение и богатство воображения наших художников.
Страница 118
В землях Орр можно встретить практически самых могущественных противников в игре. Сам дракон – неподвластная контролю древняя, примитивная сила. Его воины распространяют тьму по всей Тирии, угрожая другим цивилизациям.
Страница 121
Чудовища, населяющие Орр должны были передать природу немёртвого дракона. Извращённую, разрушительную, отвергающую цикл жизни и смерти. Создания Орр созданы с помощью воображения (а иногда на основе кошмаров) нашей команды. Они не основываются на существах, которых можно увидеть в реальной жизни.
Страница 123
На этой странице вы видите наброски драконьих голов, которые мы использовали для древних драконов и их самых сильных слуг. Мы хотели оставить внешний вид, напоминающий змей и, одновременно, как можно сильнее отдалить их от классических драконов, которых можно встретить в фентези играх.
Страница 125
На ранних стадиях проекта, у нас была возможность рисовать существа и локации, не связанные с каким-то конкретным местом в Тирие. Эти рисунки вдохновляли нас и принесли нам множество интересных идей. Также, они помогли выработать общий стиль, в котором созданы локации, попавшие в игру. Некоторые из этих рисунков настолько вдохновили дизайнеров, что те в некоторых случаях изменили свои изначальные замыслы.
Страница 127
Дыхание драконов обладает способностью преображать всё вокруг и делает живых существ, попавших под его влияние, слугами дракона. В случае Жайтана, всё, чего касается его дыхание, носит на себе следы тлена, разлагающей сырости, болезни и смерти.
Последний разворот альбома и обложка.
Ссылки.
Ниже опубликованы ссылки для тех, кто хочет скачать изображения в максимально доступном качестве. (415 мб)