Манифест дизайна
На этой неделе мы отмечаем пятую годовщину релиза Guild Wars. Одновременно, этот год знаменует десятилетие существования нашей компании. Мы основали эту компанию, потому что хотели встряхнуть боящуюся риска индустрию и показать всем компаниям, что они, дабы быть успешными, не обязаны продолжать делать одинаковые игры снова и снова. Мы верим, что игроки хотят испытывать новые ощущения, пробовать новые вещи, и щедро вознаграждают компании, которые могут доставить им это.
Чтож, пять лет назад мы выпустили Guild Wars, ставшую по-истине новым. RPG, но с элементами стратегии; в отличие от большинства RPG её вдохновителем была более M:tG, нежели D&D; это был онлайновый мир без абонентской платы. Мы назвали её CORPG, а в сети шли дебаты о том, MMORPG ли она. К какой категории её относили - не имело значения; она всё равно была новым, приятным и отличным от других опытом. Мы думали, что сможем продать миллион копий, а в результате продали более 6 миллионов.
Но мы не собираемся почивать на лаврах. Мы начали наше дело, чтобы привносить инновации и новый опыт игрокам. Guild Wars 2 - идеальная игра для любителей Guild Wars, но это не просто та же игра, повторённая снова. Мы использовали возможность задать вопросы обо всём, что сделали, и сегодня у нас есть для вас ответы.
Первое, что вы должны знать о Guild Wars 2, это то, что теперь уж не будет вопроса, является ли она MMORPG. Это огромный, постоянный, живой, социальный мир, наполненный широкими возможностями, как для сражений, так и для мирных занятий. Здесь столько всего, что открытия для вас никогда не закончатся.
Поэтому, если вы любите MMORPG, вы должны попробовать Guild Wars 2. Но если вы ненавидите традиционные MMORPG, тогда... вы просто обязаны попробовать Guild Wars 2! Всё потому, что, как и её предшественник, Guild Wars 2 не попадает в ловушки классических MMORPG. Она не высасывает жизнь, не втягивает вас в жернова гринда; она не заставляет вас тратить часы на подготовку к получению удовольствия, и, конечно же, не требует абонентской платы.
Не должны ли великие MMORPG быть также и великими RPG?
Иногда кажется, что наша индустрия выплеснула младенца с водой. Когда вы играете в RPG, вы хотите быть участником убедительного и незабываемого сюжета. Вы хотите, чтобы ваш выбор имел значение. Вы хотите, чтобы ваши действия оставляли след в мире. Почему бы не потребовать тех же вещей от MMO?
Оригиналная Guild Wars была известна за вклад в повествование сюжета, который она внесла в онлайновые RPG, поэтому с GW2 мы, само собой, хотели вывести повествование на новый уровень. В GW вы участвуете в истории мира, но история в GW2 - также и личная история вашего персонажа. Вы заполняете биографию в процессе создания персонажа, и эта биография определяет ваше прошлое и место в мире, начиная, таким образом, ваш путь. После этого выбор, который вы будете делать, поведёт вас в разных направлениях. При каждом новом прохождении история будет другой.
Есть игры, которые, в основном, раскрывают историю через квестовый текст. Но мы все накликали столько восклицательных знаков и приняли столько квестов, что стали практически невосприимчивыми к квестовому тексту. GW2 рассказывает историю, позволяя игроку подружиться и путешествовать вместе с ключевыми персонажами, ставя его перед моральными дилеммами, которые влияют на жизни окружающих, и позволяя ему проживать изменяющие мир события и все ключевые моменты в истории.
Помимо великолепной сюжетной линии и важности выбора другим столпом великих RPG является мир - живой и настоящий. Предположим, деревню терроризируют бандиты. Вам бы не хотелось узнать об этом, потому что там неподвижно стоит NPC, у которого над головой восклицательный знак, и нажимая на которого вы получаете текст "Помогите, нас терроризируют бандиты." Вам хочется узнать об этом так, как вы узнаете в GW2: потому что происходит нападение бандитов. Бандиты преследуют людей по улицам, убивают их, сжигают их дома. Вы можете заступиться за обитателей деревни, или можете смотреть, как их деревня сгорает дотла, а потом пожинать плоды. Мы упорно работали, чтобы создать для вас живой, динамичный мир, в котором всегда есть что-то новое.
Время сделать MMORPG социальнее
MMO - социальные игры. Так почему же иногда они так стараются наказать вас за то, что вы играете вместе с другими? Если я охочусь, а другой игрок двигается мимо, не должен ли я быть рад его помощи, а не волноваться, что он украдёт моих монстров? Или, если я хочу сыграть с кем-то, не должны ли мы иметь общие цели и задачи, вместо того, чтобы обнаруживать, что на одной территории у нас разные квесты?
Мы думаем о GW2 как о первой MMO, которая фактически предлагает кооперативный PvE-опыт. Когда я шатаюсь по округе и внезапно слышу сильный взрыв за холмом (земля трясётся, дым поднимается в небо), я конечно захочу разузнать, что же случилось. Как и большинство игроков, находящихся неподалёку. Или, если небо потемнело в солнечный день, и я вижу кружащего сверху дракона, готовящегося напасть, мне лучше решить, сражаться мне или сбежать. Игрокам вокруг - тоже.
В обычных MMO вы можете выбрать, быть ли вам одному или найти хорошую гильдию, или группу для игры вместе. Но в GW2 есть и третий вариант: вы просто естественно можете играть с людьми, которые вокруг вас. Лично я провожу большую часть моего времени в MMO, играя в одиночку. Но когда я играю в GW2, я обнаруживаю, что действую сообща со всеми вокруг, чтобы достичь общих целей, и в процессе мы вдруг произносим: "Эй, нас тут вон сколько, давайте попробуем вместе завалить босса на болоте!", даже не беспокоясь о создании группы!
Само собой, в GW2 в наличии прекрасная поддержка групп, но не чувствуешь, что группы необходимы настолько, насколько в других MMO, потому что ваши с окружающими интересы и так всегда совпадают. Когда кто-нибудь убивает монстра, не только убивший, но и все вокруг, кто принимал участие в сражении, получают 100% опыта и лута за убийство. Когда в мире происходит событие - бандиты терроризируют деревню - каждый в округе имеет ту же мотивацию, что и остальные, и каждый оказывается вознаграждён.
Мы даже переделали соревновательную часть игры, чтобы она была так же доброжелательна. Теперь миры могут соревноваться друг с другом в туманах (mists), разделяющих их, за редкие ресурсы, которые приносят пользу всему миру. Участие в этих PvP-соревнованиях сугубо добровольное, как и в оригинальной GW, но если вы всё-таки участвуете, вы обнаружите, что ваш мир принимает вас с распростёртыми обьятиями. Вам не нужно вступать в группу, чтобы сражаться. Всё, что нужно - очутиться там и начать помогать. Каждый имеет ту же цель, и 501 игрок от вашего мира при любом раскладе будет лучше, чем 500.
Переосмысливая сражения
Наконец, поскольку сражения - часть ядра любой MMO, мы уделили особое внимание их переосмыслению. На данный момент в традиционных MMO сражения однообразны и выполняются практически на автомате. Снова и снова вы реализуете одну и ту же стратегию, со временем усиливающуюся лишь экипировкой. Через некоторое время начинает казаться, что вы играете в электронные таблицы. Но сражения должны нести в себе творческий выбор, быть активными, быстрыми и интуитивными. Так что мы уделили огромное внимание усилению нашей боевой системы, давая игрокам бесконечное количество вариантов выбора, возбуждение и радость от участия в битвах.
Оригинальная GW демонстрировала систему а-ля коллективные карточные игры, позволяющую игрокам открывать уникальные комбинации и новые стратегии. Теоретически, каждый элементалист в игре мог подходить к битве с отличной от других стратегией. Фактически, за годы игроками были обнаружены тысячи интересных стратегий, о большинстве из которых дизайнеры и не подозревали - что является признаком гибкости системы.
GW2 разделяет эту систему с предшественником. Большое отличие в том, что теперь действие умений намного более показательно визуально. Процесс открытия комбинаций, или вникания в них, если они используются против вас, стал намного более ясным и прозрачным, потому что вы можете визуально наблюдать, как умения складываются в комбинации друг с другом. Элементалист может скастовать Огненную стену за оппонентом, затем переключиться на водную магию, которая замораживает врагов вокруг. Используя ударную силу Водного трезубца, он может зашвырнуть своего замороженного противника в огненную стену, оставляя его гореть в пламени.
GW2 добавляет и ещё больше возможностей сделать себя уникальнее себя в битвах. Теперь вы можете выбрать расу, и каждая из них выступает с уникальными боевыми способностями, как например, способность норнов превращаться в медведя. В вашей воле создать имя для персонажа и выбрать черты, дающие новые способности, такие, как Каменные сапоги элементалистов, которая позволяет им прочно касаться ногами земли, даже если атака должна была бы подбросить их в воздух.
И, как и в оригинальной GW, творчество не заканчивается лишь на собственном персонаже. Во время игры с другими вы обнаружите, что ваши способности дополняют ихние, и вы можете открыть новые связки умений и стратегий между профессиями. Так, если вы играете элементалистом, попробуйте скастовать огненную стену и посмотрите, что будет, когда друзья будут стрелять через неё.
В дополнение ко всему, чтобы смешать сражения, мы ещё и добавили оружие в окружение ("оружие окружения"). В оригинальной GW вы иногда могли найти катапульту или требуше, которые можно было использовать для огня по врагу. Это лишь один тип вооружения, а в GW2 их будут дюжины! Если Каменный элементаль кидает в вас камень - подберите этот камень и киньте в ответ! Или, будучи элементалистом, используйте камень для создания метеоритного дождя. Если вы сражаетесь с Большим дубом с помощью топора, и ухитритесь срубить ветку, поднимите её и попробуйте использовать в качестве оружия. Если у города вы встретите пчеловода, купите у него банку с пчёлами и смотрите, что произойдёт, когда вы бросите её под ноги врагам. Если вы наткнётесь на тайник с пороховыми бочками, не взрывайте их на месте - переместите их сперва туда, где они нанесут наибольшие повреждения. Если кентавр катит осадное орудие к окраинам деревни, не уничтожайте это орудие - захватите его и используйте, чтобы повернуть ход битвы в свою пользу.
И в то время, как вы открываете всё новые возможности, оружие, комбинации и стратегии, вы погружены в чистое, незамутнённое удовольствие от битвы! Стукните монстра доской - и смотрите, как он улетает. Избегайте корней Большого дуба - они вылазят из земли в стремлении опутать вас. Атакуйте стремительно, обходя противника, оказываясь за его спиной. Сокрушите ворота крепости и нападайте. Отпрыгните в сторону до того, как Дрейк извергнет на вас свою огненную атаку.
Всё возвращается к нашей базовой философии дизайна. Наши игры - не о подготовке к тому, чтобы получать удовольствие, и не о гринде ради будущей награды. Наши игры созданы приносить удовольствие с начала и до конца.
Guild Wars 2 - глубокая и богатая игра, и столько всего у нас ещё есть, чтобы рассказать вам! То, что я затронул здесь - лишь верхушка айсберга. Поэтому, в течение следующих дней мы будем публиковать статьи о различных аспектах игры. Первая, написанная нашим главным игровым дизайнером, Эриком Фланнумом, расскажет вам всё про боевые системы.
Наступило волнующее время для ArenaNet. Мы - компания искушённых игроков с одной лишь целью - сделать Guild Wars 2 лучшей из когда-либо создававшихся MMORPG! Мы - команда разработчиков из 150+ человек - и мы ставим всё на Guild Wars 2. Если вам кажется, что это то, чего вы ждали, присоединяйтесь к нам на Facebook-е и Twitter-е, и помогите донести известия и другим игрокам. В то время, как вы это читаете, мы постоянно играем в игру, настраивая, полируя её, добавляя новый контент и готовя её для вас. В течение следующих нескольких месяцев мы будем открывать всё новые и новые факты об игре, и каждый шаг будет делаться совместно с нашим сообществом. Потому что, в конце концов, это не только наша игра - мы хотим, чтобы она являлась и вашей - и не можем дождаться момента, когда сможем играть с вами вместе!
Mike O'Brien - основатель и руководитель ArenaNet