Материал подготовлен официальным фан-сайтом "
Я вернулся из Киева, выспался и готов предоставить подробный отчёт о мероприятии, которое называлось GamesDay. Кто-то воскликнет: "Да это та же самая презентация, что мы видели в ролике, и которая была в Москве". И будет прав, но лишь отчасти. Другие, возможно скажут: "Нам уже всё AQuarity рассказал!" И будут неправы совершенно. Ведь в Киеве нам организовали персональную презентацию. А уже там я и молодая команда™ вытрясли из Марека всё, что только смогли. Кроме того мы не поленились расписать всё до мельчайшей детали. Фотографировать геймплей было нельзя. Так что фотографии по ходу статьи показывают просто интересные моменты всего мероприятия.
Фото для привлечения внимания. Там ещё текст ниже есть, почитайте ;)
Самым приятным моментом в самом начале оказался очень тёплый приём организаторов. Мы заняли самые козырные места в первом ряду прямо перед сценой и отправились узнавать расписание всего мероприятия. Сергей из 1С-Мультимедиа как в том анекдоте сообщил нам две новости: хорошую и плохую. Плохой оказалась, что презентация Crysis 2 не состоится по техническим причинам. Зато хорошая оказалась просто отличной. Для нас была запланирована персональная презентация Ведьмака 2.
Внезапно нас порадовали тем, что презентацию нам покажут даже ещё раньше, потому что редакция журнала "Шпиль" где-то заблудилась. И мы прошли в тихий уютный пресс-рум. Там нас уже ждал Марек, главный левел-дизайнер CD Projekt RED. Как и предполагалось нам загрузили уже известный фрагмент игры и Марек начал показ. Но перед его началом он вежливо, но очень настойчиво попросил не снимать на видео и не фотографировать экран.
Стоит заметить, что игра была запущена не в максимальном разрешении и не с самыми высокими настройками графики. Как нам рассказали, в Ведьмаке 2 пока ещё не работает сглаживание, что было явно заметно по появляющимся "лесенкам" на моделях. На проекционном экране эту деталь просто невозможно было заметить из-за большой размытости картинки. Тем не мене качество графики на мониторе просто поражало. Всё таки оценивать её по видеоролику и смотреть в живую - это совершенно две разные вещи. Очень чёткие, сочные текстуры. Яркие ровно в той степени, в которой это требовал окружающий ландшафт. Как сказал нам Марек, и мы позже убедились сами, атмосфера игры в значительной мере преображается в зависимости от времени суток. Да и сами локации по своему настроению и гамме в игре будут очень разные. Просто конкретно эта часть игры была сравнительно яркой. Так что фанатам совершенно не стоит опасаться, что Ведьмак 2 станет напоминать тропический остров из Risen.
Призы за лучшие вопросы Мареку
Как уже говорилось во многих отчётах, работа со светом просто удивительная. Динамическое освещение и тени создают непередаваемую атмосферу. Особенно это заметно, когда Геральт в тёмном склепе зажёг знаком Игни факел. И его блики забегали по стенам склепа и самому Геральт. И что радует, Ведьмак 2 не раздражает глаз чрезмерно навязчивым блумом. Разница в детализации вблизи и на расстоянии просто не видна. Никакой травы возникающей из ниоткуда. Или деревьев обрастающих дополнительными текстурами прямо на глазах.
И так, Геральт пребывает в город краснолюдов Верген. Мы проходим через рыночную площадь. На рынке полным полно лавок. Торговцы махали руками и зазывали Геральта. Марек заметил, что в финальной версии мы сможем подойти и поторговать с каждым из них. Но сегодня мы просто прошли мимо. Неподалёку от входа в таверну нам встретился молодой эльф. Он был одним из людей Йорвета, - что является важной деталью, не упомянутой нигде раньше. Т.е. Йорвет, вполне вероятно, необязательно будет заклятым врагом Геральта всю игру. Анимация всего вокруг заметно улучшилась со времён предыдущей презентации. Хвостик ведьмака мерно покачивается в такт ходьбе. А если резко остановиться, то он постепенно перестанет покачиваться. Значительно была улучшена и лицевая анимация. Движение губ и остальная мимика чётко соответствует произносимым фразам. Единственное что, периодически мелькает баг, когда теряются фрагменты анимации и движения начинают казаться дёрганными. Но как нас заверили, конечно же, этот баг уже исправлен в текущей версии игры (нам показывали пре-бету).
Эльф попросил Геральта разобраться со странными убийствами. В последнее время часто находят мёртвыми молодых мужчин, как среди людей, так и эльфов. Трупы отнесли в склеп неподалёку. Геральт в своих лучших традициях напоминает, что он не рыцарь на белом коне, и на шару не работает. На что эльф отвечает, что в случае успеха, вознаграждение будет даже больше его обычного гонорара. Это побочный квест, который встретится нам где-то в середине игры. Тем не менее даже он может быть решён по-разному, и на его развитие будут влиять очень многие факторы. Мы направились в ближайший склеп. Наша дорога лежала вдоль берега реки. Здесь Геральта ожидала не самая приятная встреча. Отряд каэдвенских солдат при поддержке сразу двух магов - не самая простая задача.
Марек ведёт презентацию
Напомним, что управлял Геральтом Марек. В руки игру пока ещё не дают НИКОМУ. Хотя для нас сделали небольшое исключение, но об этом позже. Марек уже далеко не первый раз проходит этот фрагмент игры. А потому уровень его мастерства явно выше того, кто управлял Геральтом в недавнем геймплейном видеоролике. Наш герой ловко уворачивался от ударов противников или блокировал их. В данном случае презентация велась при помощи мыши и клавиатуры. И никаких особых затруднений Марек не испытывал. Больше нет как таковых быстрого и сильного стиля. Есть быстрые удары, наносимые с помощью левой клавиши мыши, и сильные - с помощью правой. Их можно комбинировать в произвольной последовательности. Наносимые подряд разнообразные удары связываются в красивые визуально комбо. Но привязки к таймингу как в первой части больше нет. Главное, чтобы боевую связку не перебила вражеская атака. Каждая схватка потребует своего подхода и тактического мышления. В нашем случае Геральт временно парализовал одного из магов с помощью знака, а от второго ему служили живым щитом солдаты. Когда тот швырнул огненным шаром в Геральта, то в итоге попал в своих же солдат и подпалил одного из них. Так что такой тактический приём вполне уместен. Ещё одним сложным противником оказался воин со щитом. Можно, конечно, было попробовать разломать его силовым стилем. Но это долго, а остальные противники не дремлют. Так что Марек кувырком зашёл ему за спину и тогда уже нанёс несколько быстрых ударов, слившихся в красивую комбо-связку.
В демонстрационном билде мощь и здоровье Геральта были искусственно увеличены, чтобы не прерывать показ из-за случайных смертей. Но Марек подчеркнул, что вообще-то такая схватка станет серьёзным испытанием для игрока. В лоб проломиться, закликивая противников на сверх-скорости не выйдет. Окружат, убьют и фамилию не спросят. Кстати об окружении. Меч Геральта наносит повреждения всем, кто оказывается в радиусе его размаха. Так что групповые повреждения по прежнему присутствуют, но не выведены в отдельный стиль. Кувырок в сторону делается с помощью пробела в том направлении, куда смотрит Геральт. А для блока используется Shift. По желанию игроки смогут перенастроить под себя горячие клавиши, но и в таком виде всё казалось достаточно удобным.
Знаков теперь шесть, но последний - новый не показывают. Мы видели в действии Аард, Игни, Квен и Ирден. Визуализация всех знаков значительно изменена по сравнению с первой частью. Разве что Аард похож. Мы специально поинтересовались на счёт излишне яркого эффекта знака Квен. На что получили ответ что эти и другие эффекты ещё будут дорабатываться и правиться, и что разработчики следят за отзывами на сайтах и форумах. А сохранение атмосферы игры их волнует не меньше нашего. Особенно порадовал знак Ирден (магическая ловушка). Он стал более эффективен - парализуя на время противника. Отличное средство против одиночных мощных противников в комбинации с силовым стилем атаки, вроде Аракаса (Arachas) - краба-переростка с замашками серийного убийцы. Драться с ним нам пришлось чуть позднее в презентации.
Довольный Марек раздаёт автографы
Чтобы задействовать активный знак используется клавиша Ctrl. Если вы хотите сменить "горячий" знак, можно воспользоваться специальным меню в момент паузы или нажав соответствующую горячую клавишу. Хотя как таковой паузы в игре больше нет. Игровой процесс значительно замедлятся примерно раз в пять, но не останавливается полностью. Так что выигранного таким образом времени вполне хватит, чтобы сменить знак на более актуальный, взять другой меч или использовать бомбу либо метательный нож.
Расправившись с этой группой противников пришло время собрать лут и посмотреть обновлённый инвентарь. Марек сразу же оговорил, что это ещё не финальный его вид. Но общую идею уже понять можно. Во втором Ведьмаке вещей станет значительно больше. Это касается как оружия, так и брони, которая теперь состоит из нескольких фрагментов (брюки, куртка, перчатки, сапоги). В полной версии игры будет также возможность создавать или модифицировать броню с помощью специальных мастеров. А также выяснилось, что будут уникальные артефактные мечи и броня, которые можно будет либо получить в награду за выполнение квестов, либо найти в какой-нибудь укромной нычке. Чтобы игрокам не показалось мало, разработчики обещали наличие комплектов вещей (т.н. сетов), которые собранные вместе будут давать дополнительные бонусы.
Марек пояснил, что смена любого элемента экипировки тут же отобразится на модели Геральта. Но внешними изменениями дело не ограничиться. Как в любой классической ролевой игре все вещи как-то влияют на параметры персонажа. Для большей наглядности он сменил куртку Геральта на эльфийскую с капюшоном. Такой вид показался немного непривычным, но мерцание янтарных глаз Геральта в тени капюшона не давало его спутать ни кем иным.
Мы продолжили своё путешествие и наткнулись на ещё одну любопытную стычку. На этот раз нападали не на нас, а дрались между собой отряд солдат и группа неккеров (мелких монстров). Как нам пояснил Марек, в игре немало враждующих группировок. И если они встречаются в игре, то непременно начинают выяснять отношения. Тут мы можем дождаться пока одни перебьют других и навешать люлей недобиткам. Или попытаться заработать больше опыта и вклиниться в самый разгар схватки.
Кстати напомним, что экранов подзагрузки в рамках одного акта игры больше нет. В крайнем случае игра чуть притормозит на полсекунды, а в правом нижнем углу появится стилизованный значок подзагрузки. Части единой локации подгружаются в фоновом режиме. Склеп выглядел очень натурально. Чтобы в него попасть, нам пришлось разломать в одном месте стену Аардом, которая разлетелась на кирпичи по всем законам физики. Внутри оказалось темно и жутковато. Геральт только было знаком Игни подпалил один из настенных факелов, как появились ещё три "источника освещения" - призраки, внезапно напавшие со спины. Марек не растерялся, поменял меч на серебряный и покромсал призраков. Пока мы искали в склепе нужное тело, призраки нападали ещё несколько раз. И вот, к счастью, нужный труп был обнаружен. От всех остальных его отличала "свежесть".
Здесь нас ждала своеобразная миниигра. Геральту предстояло осмотреть детально весь труп, выбирая из предложенных вариантов. Почти неповреждённая голова, лёгкие укусы на шее, сильно разорвана грудь и сильно расцарапанная спина, как будто в порыве дикой страсти. "Что ж, по крайней мере пред смертью он поразвлёкся," - цинично прокомментировал этот момент ведьмак. Кроме того были сильно порваны руки и в кости что-то застряло, но без специального инструмента извлечь не получилось. Марек отметил, что решение, сходить за инструментами и продолжить осмотр или сделать выводы уже сейчас, повлияет на дальнейшее развитие квеста. Мы не стали никуда ходить и пришли к мнению, что тут дело рук суккуба.
Надо заметить, что кинематографическая часть обследования выполнена на отлично. Геральт детально осматривает каждую часть тела, хмурится, комментирует. А момент, где анимация может выглядеть неестественно по техническим причинам - переворачивание тела - аккуратно замаскировано. В этот момент камера разворачивается на Геральта.
Кроме того под телом убитого был случайно обнаружен томик поэзии нашего друга Лютика. Похоже, пора с ним об этом пообщаться.
Лучшие места для дорогих гостей
Геральт направился обратно в Верден. Именно там в таверне он последний раз видел Лютика. По дороге нам встретился Аракас, битву с которым мы описывали ранее. Мы зашли в таверну. Здесь Марек порадовал нас, что сейчас покажет мини-игры. И вдруг неожиданно подвинулся и разрешил опробовать армрестлинг самостоятельно. Суть игры заключается в том, что движениями мыши удерживать курсор в постоянно уменьшающейся и смещающейся влево-вправо полоске. Задачу усложняла ещё и некоторая инерция движения мыши. С гордостью отметим, что нам удалось победить с первого раза. Следующая фраза поверженного краснолюда-оппонента порадовала своей характерной брутальностью: "Ах ты ж сильный, сукин сын!"
Второй игрой оказался уже знакомый нам покер с костями. Общая механика игры осталась прежней, но теперь траектория полёта кубиков зависит от направления и быстроты броска. В нашей версии присутствовал небольшой баг. И Мареку удалось выбросить одну кость за доску, чего в финальной версии не будет. А сами кубики теперь выглядят гораздо интересней. Вместо классических точек на них нанесены пиктограммы.
Обе этих мини-игры как и в первой части каждая образовывает длинный побочный квест. По выполнении которого, Геральта ждёт особая награда помимо возможности подзаработать лишних оренов.
Что касается других мини-игр из первой части, то кулачный бой останется, но будет полностью переработан на основе QTE, как мы уже многократно видели в побеге из темницы. А вот напиться хоть и можно, как раньше, но мини-игр связанных с этим больше нет.
Этот плакат стал всеобщим любимцем
Далее Геральт двинулся к Лютику. Надо отдать должное, что его книжная манера общения отлично передана в игре. Он практически тут же предложил послушать его новую балладу. И не дожидаясь согласия Геральта исполнил ему фрагмент. Заткнуть его удалось только протянув найденный томик стихотворений. Лютик ему несказанно обрадовался. Оказывается, он был у него недавно украден. Геральт довольно бескомпромиссно поставил Лютика перед фактом, что ему придётся сыграть роль приманки для суккуба. Бард сначала было поломался, но перспектива встретиться со знаменитой демонессой похоти взяла верх.
Для перехода к следующей части квеста нужно было дождаться ночи. Марек вывел Геральта на улицу и перешёл в режим медитации, чтобы продемонстрировать, что больше нет необходимости искать очаг или костёр. Как и в первой части в ускоренном темпе сменилось время суток. И наступила полночь. На этом этапе во время публичной демонстрации проявился ещё один баг - торговцы остались на своих местах. И также призывно махали Геральту. Марек вновь напомнил, что это пре-бета. А обещанный распорядок дня NPC никуда не делся.
Здесь нам продемонстрировали совершенно новую фишку игры - возможность управлять не главным героем. Лютик стоял посреди поляны. Он должен был на ходу сочинить любовное стихотворение. Реализована эта мини-игра в виде диалога, где на подбор каждой новой рифмованной строчки отведено ограниченное число времени. Догадливый игрок в этой ситуации мог бы подсмотреть удачный вариант в возвращённом томике поэзии. Но можно и подобрать последовательность строк, полагаясь на свой художественный вкус. Марек подобрал всё верно. И раздал женский голос с демоническими нотками. Суккуб поинтересовалась кто это к ней порадовал, а Лютик честно сбрехал, что он её тайный воздыхатель. Демонесса позвала барда спуститься в замаскированный неподалёку люк. Здесь у нас есть выбор: вернуться к Геральту и дать ему ворваться к суккубу, или не устоять перед искушением и пойти к ней самостоятельно. Спустившись в подземелье, лютик видит шикарный будуар и ещё более шикарную демонессу. Суккуб смахивает на женский вариант сатира. На голове небольшие рожки, а ниже колен - копыта. Но в остальном почти неприкрытое красивое женское тело с роскошными формами.
Lexx и Ksandr_Warfire
В этот момент управление вернулось к ведьмаку. "Этот грёбанный идиот таки попёрся туда," - процедил Геральт ринулся его вызволять. Когда ведьмак ворвался в будуар, Лютик уже лежал на кровати по-идиотски хихикая. Геральт потребовал немедленно отпустить барда. Демонесса поняла, что дело пахнет жареным, и начала оправдываться, что не собиралась его убивать. На грозный вопрос об убитых она ответила, что ей для сущестсвования действительно нужна жизненная энергия мужчин. Но от трупов ей никакого проку. И что она никого не убивала, а все её мужчины получали неземное наслаждение в обмен на потерю сил. Здесь нас ждал ещё один непростой выбор: обвинить суккуба во лжи и убить её либо выслушать её и дать возможность оправдаться. К сожалению, на этом презентация была завершена. Поляки не хотят раскрывать интригу, чтобы не лишить фанатов удовольствия самим найти свой путь. Здесь Марек ещё раз напомнил, что во втором Ведьмаке больше нет квестов пойди-убей, пойди-принеси. Даже самый мелкий побочный квест имеет минимум два пути решения и рассказывает свою историю. Влияют ли выполнение побочных квестов на основную линию повествования достоверно неизвестно. Но так или иначе последствия всех наших приключений отразятся в одной из возможных концовок игры.
Отдельно хочется рассказать об обновлённом журнале. Его сокращённая версия будет чётко давать понять, куда стоит пойти, с кем встретиться и т.п. Но для истинных ценителей будет расширенная версия дневника, написанная от имени Лютика в характерной цветастой манере. Так что в конечном итоге у каждого игрока к финалу игры выйдет своя история о его похождения, сочинённая мэтром Лютиком. Интересной дополнительной фишкой станет возможность связать свой игровой аккаунт с Facebook'ом и поделиться историей с друзьями.
Помимо информации из основной презентации, которую мы в итоге посмотрели трижды (одна персонально и два раза общая), хотелось бы рассказать о том, что удалось выяснить в ходе вопросов из зала и личных бесед с Мареком.
Стиля боя с двумя мечами не будет, хотя Марек несколько засомневался в ответе на этот вопрос. Но совершенно точно в игре встречается как минимум одно добивание с использованием меча и кинжала.
Анонс коллекционного издания для Украины задерживается из-за того, что он очень мал. И при нынешнем количестве разойдётся по словам представителя 1С разойдётся минут за 15. А возможность дополнительного тиража как для Украины, так и для России пока ещё под вопросом из-за необходимости производства дополнительных бюстов Геральта. Так что всем фанатам остаётся пока только неусыпно следить за новостями.
Внезапно удалось узнать интереснейшую подробность об алхимии. Влияние эликсиров на Геральта теперь не ограничивается интоксикацией. Выбрав алхимию одной из приоритетных веток развития, игроки столкнуться с тем, что частое употребление одних и тех же эликсиров может снизить их эффективность или привести к привыканию и необходимости принимать данные эликсиры постоянно, т.к. отказ может привести к снижению боевых параметров Геральта. Можно ли будет как-то избавиться от зависимости и вернуть былую эффективность зельям, Марек не рассказал. Вопрос об алхимии был признан одним из лучших. Его автор, наш постоянный посетитель Lexx, был награждён ценным призом - картиной на холсте в красивой рамке с артом из игры и автографом Марека.
Сергей Галёнкин (1С-Мультимедиа)
В заключение хочется поблагодарить компанию 1С-Софтклаб и 1С-Мультимедиа Украина за приглашение на данное мероприятие и тёплый приём. Особая благодарность Мареку Земаку и всей команде CD Projekt RED за их нелёгкий труд. А также нашим ребятам-посетителям kaermorhen.ru за дружескую атмосферу.