Проведя некоторое время в главном офисе Фанкома в Осло, наблюдая за игрой "The Secret World", я смог договориться с главой проекта, Рагнаром Торнквистом (Ragnar Tørnquist), об интервью. Я хотел поговорить о процессе разработки, и о том, как данная ММО вписывается в философию игровой индустрии. В первой части нашего разговора мы обсуждали стадию зарождения проекта, потом говорили о том, почему нам следует уделять внимание каждой из трёх игровых фракций, выясняли, каким образом Фанкому удаётся создавать игры, которые не вписываются в рыночные тенденции. А ещё мы узнали больше подробностей о конкретных, неизвестных до этого, планах по поводу совмещения наших реальностей, и о том, как эта игра неминуемо приведёт к жесткому убийству Торнквиста .
RPS: Когда появились первые мысли о "The Secret World"?
Ragnar: Предварительная разработка игры стартовала в 2006 году, однако предварительные работы над проектом, который стал именоваться "The Secret World" начались в 2002.
PS: И как же называлась первоначальная игра?
Ragnar: Она носила имя «Cabal». События в ней происходили в той же Вселенной, по тому же сюжету, но временной отрезок был другим – 1920-ые года. Игра имела вид от первого лица. У нас даже есть прототип проекта, которые мы демонстрировали на Е3 в 2003 году. А потом мы получили лицензию на создание игры по мотивам Вселенной Конана, и разработку «Сabal» заморозили. А игра была великолепной. В действительности, первый концепт, созданный мною для этой игры, носил название «The Entire World Online». Но если поднять файлы, выяснится, что различий как таковых и нет, кроме временного отрезка.
RPS: Интересно выбранное время, как раз перед началом Второй мировой, а значит там нет никаких нацистов.
Ragnar: Двадцатые года были великолепны. Идеи для The Secret World черпались из творений Лавкрафта и похождений Индианы Джонса, но не тех, которые мы видим сегодня. Этот период был прекрасным, так как многое в мире всё ещё оставалось загадкой для человека. Но в то же время уже были самолеты, автомобили, развивались технологии, и люди могли путешествовать по миру , одновременно исследуя его.
RPS: По-видимому, окончательное решение по переходу от проекта «Cabal» к «The Secret World» было принято вами. Зачем нужны были такие изменения?
Ragnar: Мы все принимали участие в обсуждении. Мнения людей по поводу временного отрезка разделились. Для нас, любителей приключений и загадок, все аспекты игрового сеттинга просто и логично складывались в одну картину. Но в то же время многим казалось, что реализовать игру в данном временном периоде будет очень сложно. Это неизведанная территория, особенно для игр. Всем казалось, что игрокам намного проще воспринимать настоящее время в игре, к тому же в игровой индустрии очень мало проектов, действие которых происходит в современном мире, и они не являются шутерами или гонками. Я считаю, что наше решение было на 100% правильным. Да и сегодня в нашем мире полно загадок! Земля до сих пор досконально не исследована. Ощущение того, что изучать больше нечего, не в чем разбираться, нечего расшифровывать нагоняет скуку и уныние. Но есть ещё тайны, которые нам пока не открылись, и неважно какого они характера – спиритические, религиозные, научные или магические.
RPS: Например, расшифровка человеческого генома должна была ответить на множество вопросов, но на самом деле поставила перед человечеством десятки тысяч новых загадок. Или квантовые исследования, обнаружившие новые масштабные тайны мироздания.
Ragnar: Именно. И мы хотим, чтобы всё это было задействовано в нашем проекте. Хотя и с уклоном в сторону фэнтези. Идея состоит в том, что открывая одну закрытую шкатулку, вы находите в ней ещё одну. Открываете её, а в ней ещё одна. Чем дальше вы углубляетесь, тем глубже вам необходимо погружаться.
RPS: Как вы считаете,сложно ли будет убедить людей поверить вам, что игровой сюжет хорошо проработан? Большинство ММО проектов имеют свои сюжетные линии, однако там всё поверхностно. Никаких лукавых мудрствований и изюминок.
Ragnar: Думаю, нет. Моё мнение таково – когда люди начнут играть, то сами почувствуют, что всё не так просто. Но мы не будем всё досконально объяснять. Мы будем порционно выдавать сюжетные данные, а игроки должны будут разбираться во всём сами. В игре всё будет обставлено так, что людям придётся смириться с фактом полного непонимания половины происходящих событий, а чтобы понять что к чему, им придётся самолично разбираться в хитросплетениях сюжета. В игре будет специальная «Lore»-система, с помощью которой можно будет по кусочкам сложить картину сюжетной линии. Наличие в нашем проекте альтернативных реальностей открывает большие просторы для действия игроков. Команда Фанкома доказала, что знает как создавать Вселенные и как писать для них сюжет.
RPS: Когда вы впервые начали думать над концепцией The Secret World?
Ragnar: В конце 1990-ых. Я сделал несколько набросков в этом жанре. Первый носил название «Heaven On Earth» или «Heaven And Hell». В нём был тот же самый фэнтези сеттинг и те же временные рамки, а сама концепция была перенесена на бумагу в 1997-1998. А ещё я участвовал в разработке дизайна другой игры – «Miracle», это было в конце 90-ых, начале 2000-ых. Таким образом, эта идея вынашивалась в моей голове 12-13 лет. Мне очень нравится фэнтези, и я считаю большим недостатком тот факт, что в данный момент очень мало игр где это используется при отображении реального современного мира. Это касается как комиксов, книжек, фильмов, так и разных сериалов.
RPS: Наверное, намного проще создать постапокалипсическую пустыню, не так ли?
Ragnar: Абсолютно верно. Гораздо сложнее воссоздать реальность на экране монитора, так как планка поднимается значительно выше. Мы должны добавлять больше деталей, уделять им много внимания, а всё для того, чтобы мир казался правдоподобным. В обычных фэнтези играх поверхностное отношение к мелочам может сойти с рук, ведь всё внимание привлекает общий антураж. Но в нашем случае мы стараемся проработать каждую мелочь.
RPS: Вы говорили об игровой фракции «Dragon», которая по сути является группой анархистов, объединённых одной движущей силой?
Ragnar: Мы пытались отойти от формулировки «анархисты», так как при упоминании сразу вспоминаются зажигательные бомбы и т.п., но это люди без конкретного плана действий. Или же, по крайней мере, так может показаться игроку. Он присоединился к этой фракции – и видит, что общего плана действий нет. И структуры. И внутренней организации. Когда вы присоединитесь к «Illuminati», то почувствуете себя членом крупной корпорации или большой армии. Вам будут давать инструкции, вы всегда будете знать, где находитесь, и что вам необходимо делать. Вы будете знать свое место в строю. А в случае с «Dragon» всё будет обстоять примерно так – вы приезжаете в главный штаб, а там практически никого и нет. Вся эта организация очень … я, наверное, сейчас сболтну лишнего, но неважно. В общем, если такие фракции как «Templar» и «Illuminati» существуют уже много веков, и чьи устои являются нерушимыми, то в случае с «Dragon» всё не так просто (несмотря на то, что данная организация тоже существует довольно долгое время). Они объединяются и потом расформировываются на протяжении некоторого времени, и каждый раз они намереваются создать волнения на поверхности. Они даже не говорят вам, зачем это нужно. Последствиями ваших действий станут цунами, которые накроют сушу и изменят мир. Таким образом, некоторым людям не понравится играть за данную фракцию, так как они философы-анархисты.
RPS: Мне тут на ум пришло одно слово - “hacktivist”. Похоже на…
Ragnar: Нет-нет! «Dragon» - анонимны.
RPS: Что ж, хорошо. Пытаясь разобраться во всех этих хитросплетениях, наверное, будет интересно выяснять, что ими движет.
Ragnar: Или же они просто делают вид, что их действия чем-то мотивированы. Но вообще так оно и есть, ребята из «Dragon» при надобности могут взломать сеть огромной корпорации, чтобы попытаться изменить мир. Но всё это не ради смеха, а ради волнений (ripples).
RPS: То самое R, P, L, Z, да?
Ragnar: Мы это учитываем. Но, определённо, мы не хотим, чтобы эта фракция была кучкой деструктивных анархистов.
RPS: Может быть они созидательны?
Ragnar: Они, быть может… Поиграйте сами за эту фракцию, и всё узнаете. Ну вот – теперь все кинутся играть за этих проклятых «Dragon»!
RPS: Продолжайте. Раскройте тогда ещё и тайны о «Templar» и «Illuminati».
Ragnar: У «Illuminati» лучшая штаб-квартира среди фракций. У них есть великолепные противогазы. Нет, правда! А ещё у них самые могущественные союзники, так как эта фракция является огромной корпорацией, то её руководство в состоянии дергать других за ниточки. «Illuminati» - обширная корпоративная структура, неведомая простому обывателю, но влияющая на все сферы его жизнедеятельности. Они нечто вроде теневого правительства. Такое классическое тайное общество, управляющее судьбой мира. Ну, а «Templar» - это могущественные крестоносцы, сражающиеся с демонами, не ведающие страха, они готовы пойти на всё, чтобы искоренить зло. Они базируются в Лондоне, он является лучшим игровым хабом. В то же время это место является социальной локацией, столицей Secret World. В Нью-Йорке находятся штаб-квартиры игровых фракций. Играя за «Templar», вы будете жить в столице, а также станете частью правящей элиты Secret World. Если вам нужна мотивационная составляющая – она у них есть. Чего не скажешь о «Dragon». Нет, ну у этих парней тоже есть свои движущие факторы, но они несколько странные. Некоторым людям не понравится мотивы этой фракции, мы этого и добиваемся. Но мы хотим, чтобы люди узнали о многом ещё задолго до покупки игры и заранее определились за кого играть.
RPS: Вы говорили, что попытаетесь сделать так, чтобы игроки ненавидели другие фракции. Как это можно реализовать, не вызвав ненависть к собственной фракции?
Ragnar: Все фракции соперничают между собой за взаимоуважение. Однако между «Illuminati» и «Templars» вражда точится уже очень давно. Последние смогли выдворить «Illuminati» из Европы, и тем пришлось основаться в Северной Америке. Игрокам будут поручаться задания по саботажу, шпионажу, уничтожению неприятельских сетей. Определённо, мы заставим игроков поверить в то, что лишь их фракция делает всё правильно. Но мы также хотим, чтобы игроки сомневались в деятельности своего руководства. Здесь не будет простого разделения на чёрное и белое. Выбрав фракцию «Templar», в самом начале вы встретите персонажей, которые сомневаются в своей организации и структуре, особенно в вопросах наследования. Члены это группировки всегда говорят о «крови», и в игре будут персонажи, которые поставят данный аспект под сомнение. Они будут настаивать на чрезмерной открытости структуры, на том, что бы в ряды ордена принимались члены без учёта родства. У вашего игрока не будет никаких наследственных связей. Таким образом,вера и полная преданность своей фракции будет подвергаться сомнению. Совершаете ли вы правильные поступки или нет, честны ли мотивы ваших лидеров, или же они скрывают свои истинные намерения. Конечно, без этого не обойдётся, и вы скоро обо всём узнаете. И вы захотите улучшить ситуацию.
RPS: Допускаете ли вы возможность дезинформации о других фракциях?
Ragnar: Да. Всенепременно. Вы не сможете отличить правду от лжи, поэтому игроки будут спорить между собой. В самом начале игры всё будет представлено примерно так: «Вот, вы сделали то-то и то-то», «Никак нет, это всё вы!». Когда речь заходит об ужасных исторических событиях, то «Illuminati» будут обвинять «Templars», и наоборот. Ну, а виновниками, скорее всего, могут оказаться «Dragons». Мы хотим, чтобы игроки сомневались во всём. Всё вокруг истинно, однако в то же время всё по умолчанию ложно. Правда лишь одна, и игроки об этом вскоре узнают, но в нашей игре нет ничего простого.
RPS: Как Фанкому удалось потратить бюджет на новаторские идеи, которые не всегда совпадают с видением издателей на игру?
Ragnar: Что ж, мы сами финансируем собственные игры. У нас есть средства для этого. Нам всегда хотелось развивать игровые аспекты, отличающиеся от общепринятых в этом жанре. Вот оно и окупилось. «Age of Conan» сильно отличалась от других ММО на рынке. «The Longest Journey», «Dreamfall» - эти игры были похожи на адвенчуры, хотя на самом деле так не задумывалось. Та же ситуация сложилась и с «The Secret World». Мы изначально заявили, что не собираемся делать клон WoW. Мы собираемся создать намного более открытую и свободную ролплей-систему. Игру с абсолютно другим подходом к контенту. Во многих ММО проектах большая часть контента одноразова. И она не существенна. Квесты не важны – они лишь инструмент для получения улучшенного вооружения и опыта. Но в нашей игре миссии являются ключом к игровому контенту, и здесь вы можете одновременно иметь лишь несколько заданий – основное и побочное. Благодаря этому вы можете сконцентрироваться на освоении контента. Поэтому я считаю, что мы недаром придерживались мнения о том, что необходимо идти своей дорогой. Мы и географически находимся в стороне. Ведь мы же норвежцы!
RPS: Которые всегда ведут себя нарочито необычно.
Ragnar: С помощью нашей игры мы не собираемся изобретать колесо заново. Играть в неё вы будете так же, как и в любую другую ММО. Стандартная комбинация WASD, мышка и клавиши от 1 до 7 для активации умений к вашим услугам. Таким образом, с точки зрения механики наш проект не будет сильно отличаться от конкурентов.
RPS: Один из аспектов, который мне кажется совсем непохожим на виденное ранее – это необходимость переключаться с игры на поисковик. Как вы объясните это игрокам? Я даже не могу придумать, как бы мне пришлось играть без внутриигровых подсказок и наводок.
Ragnar: Ну, мы уже объясняем людям, что им необходимо делать. Но у них есть несколько вариантов. С помощью чата игроки могут помогать друг другу, получать подсказки. Мне кажется, что игроки будут рады помогать своим. Сейчас и так все уже повсеместно пользуются Гуглом, поэтому мне не кажется, что мы совершаем большой прорыв в этой сфере.
RPS: Согласен, но по-моему люди не привыкли сворачивать игру и переключаться на поисковик. Не хотели ли вы поставить внутриигровые компьютерные терминалы?
Ragnar: Возможно, мы добавим в игру специальный браузер для этих целей. Но разве ПК- геймеры не считают использование комбинации »alt»-«tab» обычным делом?
RPS: Считают, но используют эту комбинацию для переключения между реальным миром и виртуальным. В таком свете можно задаться вопросом, получится ли при выходе из игры всё ещё оставаться в игровом процессе…
Ragnar: Вы по-прежнему будете в Secret World. Джоел [второй главный сценарист] любит пользоваться фразой «я создаю пространство для мыслей». Играя, вы всегда будете находиться в Secret World. Таким образом, даже когда вы заняты другими делами, ваша голова будет занята мыслями об игре. Как мне кажется, решение большинства загадок будет приходить вам на ум вне игровых сессий. Допустим, вы застрянете в каком-то месте, потом займётесь другими делами, но ваш мозг будет размышлять над деталями задания. На следующий день на работе, общаясь с друзьями или перечитывая форумы, вы наткнётесь на размышления игроков по поводу решения данного вопроса. Вернувшись домой, вы попробуете заново пройти интересующий вас игровой эпизод. Большой плюс во всём этом состоит в том, что игра позволяет вам приостановить выполнение той или иной миссии, то есть, если вы застряли, то у вас будет возможность заняться чем-нибудь другим.
RPS: Вы считаете, что люди захотят оказываться в тупике? Вы часом не играли в адвенчуры 90-ых в последнее время?
Ragnar: Я пытался поиграть, и могу сказать, что зайти в тупик там сложно. Но всё дело в том, что в таком случае вы не сможете прогрессировать далее. Совсем, так как больше нельзя ничего будет сделать. В «Secret World» всегда есть чем заняться. Задания, связанные с расследованиями, занимают большой удельный вес, но помимо них есть и другие миссии. При желании можно будет даже схитрить при выполнении квестов. Думаю, что игровое сообщество с радостью будет делиться решениями и отвечать на вопросы игроков. Помню, как в 80-ых приходилось писать письма в игровые журналы с просьбой помочь пройти тот или иной эпизод в адвенчурах. Например, в "Commodore User". Редакторы отвечали на вопросы и подсказывали, что необходимо делать. Теперь такого уже нет, ведь игроки стали невероятно нетерпеливы – если они не могут что-то пройти, то начинают психовать.
RPS: Но сегодня игроками являемся мы. И сейчас я очень нетерпелив. Я мог застрять во время прохождения игры в 1992, а потом набрать по телефону друга моего отца Тэда. Он бы подсказал, что делать, а на следующий день я мог бы вернуться к игре и пройти сложное место. Но сейчас мне приходится крайне быстро переключаться между игрой и советами по прохождению.
Ragnar: Я считаю, что из нашего ARG-опыта мы узнали важную вещь – люди любят коллективное решение поставленных задач. Собираться, обсуждать, строить всевозможные предположения. Сдается мне, что в игре мы увидим сыщиков-передовиков, которые будут разгадывать все головоломки в течении нескольких дней или недель. Именно они будут делиться своими открытиями с игровым миром. Я думаю, что большая часть игроков будет полагаться на готовые решения, но и это приемлемо. Сначала вы попытаетесь разгадать тот или иной эпизод, поищете подсказки, вернетесь в соответствующую локацию, потом попросите помощи у других игроков, но это не лишит вас радости от успешного раскрытия тайны, даже если вы не смогли сделать это в одиночку. И это очень важный аспект игры. Хардкорные игроки получат удовольствие от процесса решения, а всем остальным хватит и того, что не придется решать все головоломки.
RPS: На сколько сложным они будут?
Ragnar: Самые сложные будут, просто нереально сложными. Даже любителям всевозможных загадок придётся над ними покорпеть. Мы будем отслеживать успеваемость игроков, а потом вносить изменения в патчах по мере развития.
RPS: Будут ли внутриигровые ARG?
Ragnar: Это, в какой-то мере, расходится с игровой концепцией.
RPS: В смысле, будут ли задания, которые необходимо решать сообща с другими игроками?
Ragnar: Да, мы обсуждали и такое. Загадки, для решения которых вам понадобится собрать большое количество людей. Для решения первой ARG необходимо сплотить воедино людей из Северной и Южной Америки, Европы и Азии. С помощью специальных вебсайтов, Твиттеров и такого прочего мы хотим позволить игрокам пребывать в игровом процессе даже вне игры. Мы хотим, чтобы игра завладела их умами и подчинила их души до полного растворения в Secret World. Некоторые игровые персонажи уже даже отсылают электронные письма членам игрового сообщества.
RPS: Отличный PR-ход. Но является ли это частью игры?
Ragnar: Конечно. Как только вы начнёте играть, то и вам кто-нибудь напишет. Мы сотрём все границы между вами и вашим персонажем, игровые NPC будут общаться с вами напрямую.
RPS: А вы не боитесь, что вдруг кто-нибудь всерьёз поверит во всё это?
Ragnar: Да, возможно. Я уже получил несколько писем на электронную почту, прочитав которые покрылся холодным потом. Если эту игру постигнет большой коммерческий успех, то я начну переживать за жизнь разработчиков. Нет, серьёзно. Среди заинтересовавшихся игрой могут оказаться некоторые двинутые фанатики, которых привлечёт то, что тематика игры связана с важными до одержимости (для определённых людей) вещами из реального мира. Однако я не переживаю по поводу нашего игрового сообщества и наших подписчиков. Но могут быть люди, которым всё-таки не стоит играть в эту игру, так как они могут воспринять это слишком серьёзно, а потом начнут охотиться за разработчиками. Так и до убийств недалеко.
RPS: Это неизбежно.
Ragnar: По крайней мере смерть будет эпичной.
RPS: Вам воздастся по заслугам за содеянное.
Ragnar: К тому же это только пойдёт на пользу продвижению игрового продукта! После таких событий все начнут играть в нашу игру. [Рагнар бросает быстрый взгляд на Яна, члена маркетинговой команды, который вошёл в комнату]. Надеюсь, что в моём случае всё ограничится выстрелом в ногу или типа того.
Jan: Ты только что поспособствовал началу новой опасной PR-кампании.
Ragnar: Ты не мог бы в меня выстрелить?
RPS: Например, в область над сердцем. Как обычно показывают в фильмах, когда пуля ещё проходит насквозь.
Ragnar: Шрам останется.