Обычно принято в конце статьи преподносить читателю мысли, которые автор хотел раскрыть, в виде краткого резюме. В данном случае свою главную мысль я озвучу сразу. Majesty 2 не является идейным продолжателем Majesty 1. Это не говорит о том, что продукт, рожденный ребятами из Ino-co плох. Он просто другой при всей его внешней похожести на оригинал. На этом можно было бы заканчивать статью, однако для тех кому интересно почему был сделан такой вывод, предлагаю свою соображения на тему.
Попробую пояснить свою мысль более подробно. В первой части основой геймплея являлось поведение героев. Каждый из них обладал своей собственной неповторимой индивидуальностью. Любой, кто играл в оригинал, до сих пор помнит все особенности поведения героев, настолько ярко и четко они были реализованы. Смысл жизни рейнджеров был в исследованиях территории, воров - в воровстве, паладинов - в борьбе со Злом, карлики помогали строить, а Солары охраняли город наравне со стражами. Экономические стимулы в виде флагов модифицировали поведение геров в желаемую сторону, однако даже не поставив ни одного флага исследования можно было быть абсолютно уверенным, что при наличия гильдии рейнджеров вся карта будет открыта через некоторое время. Все это создавало удивительное ощущение пусть простой скриптованной, но все же жизни маленького королевства и его обитателей.
Но времена уже не те и "романтизма нету". Бал правит экономика. Следует понимать, что теперь мы играем в экономический симулятор фэнтазийного королевства. Нынешние герои утратили особенности поведения и напоминают клонов, отличающихся лишь набором скиллов и реакцией на экономические "раздражители" (флаги). Хочешь действия - плати ! Вот основной девиз Majesty 2. Эта же экономическая составляющая убивает часть новшеств, внесенных в игру. Для прохождения очередной миссии не требуется открывать всю карту, Лорды дороги и неэффективны, Храмы также не имеют никакого стратегического смысла, так как к моменту постройки основная масса "простых" героев уже прокачана и одета и в состоянии вырезать всех монстров на карте самостоятельно. Все это приводит к тому, что нащупав правильную последовательность постройки зданий и апгрейдов в начале миссии к игре пропадает всякий интерес, а компания не вызывает никаких сложностей. Вот упал очередной босс, миссия пройдена и нет смысла продолжать дальше после достижения цели как это было когда-то, так как наблюдать за тем как клоны нарезают круги по городу не вызывает большого интереса.
По моему личному мнению смена базиса с поведения героев на экономику сослужила очень плохую службу replayability игры. Все стало слишком легко просчитываться и прогнозироваться. Если в оригинальной Majesty достаточно было построить в начале миссии гильдию рейнджеров, чтобы получить море адреналина, т.к. лихие разведчики могли притащить на своей спине монстров в самый неожиданный момент, то теперь ничто не угрожает планомерному развитию вашего королевства. Спите спокойно, Ваше Величество, налоги с рынка собираются вовремя и регулярно.
GAME OVER