Автор: Георгий Курган
В преддверии скорого релиза мы провели несколько часов наедине с превью-версией Heavy Rain и тщательно изучили несколько эпизодов из первой половины игры.
Утро в сосновом бору
На сегодняшний день Heavy Rain выглядит скорее как повзрослевший Fahrenheit: здесь нет головокружительных прыжков c летящего вертолета на едущий бензовоз, зато все, что касается сюжета, персонажей и режиссуры, усилено примерно в десять раз. Впрочем, начинают разработчики издалека: Итэн Марс, преуспевающий архитектор, просыпается солнечным утром в спальне собственного пригородного дома. На полу перед дверью — записка от жены: она уехала забирать детей из школы и скоро вернется, чтобы приготовить все необходимое к вечеринке по случаю дня рождения их старшего сына, Джейсона.
Пролог длится примерно десять минут, и все это время игроки будут нетерпеливо ерзать на стуле: как же так, где обещанные таинственные убийства? Вместо распутывания зловещей тайны нам предлагают побродить по дому, полюбоваться с балкона на чудесный летний день, почистить зубы (тоже маленькое QTE), а также крупным планом показывают ягодицы Итэна, пока тот принимает душ.
Затем следует еще один невыносимо длинный эпизод. Спустя несколько лет после трагедии Итэн пережил болезненный разрыв с женой и был вынужден переехать в тесную халупу в промзоне. В этой сцене он забирает Шона, младшего сына, из школы, готовит ему ужин, делает с ним уроки, ищет по всему дому пропавшего плюшевого мишку и укладывает спать. Об «оригами-убийце» напоминает только заголовок в газете, которую Марс находит в прихожей, и странное письмо, в котором неизвестный пишет какую-то ахинею о детях, не вернувшихся из школы.
Ночь длинных ножей
Однако следующие несколько глав полностью посвящены агенту ФБР Норману Джейдену и частному детективу Скотту Шелби — эти двое независимо друг от друга расследуют дело «оригами-убийцы». Тут-то и становится понятно, чем занимались все эти годы создатели Fahrenheit. Quantic Dream выступают в знакомом жанре и в любимых декорациях: грязные улицы, индустриальные районы, обветшалые коридоры дешевых мотелей. Проституция. Взяточничество. Отчаяние. Отвратная погода — в Fahrenheit непрерывно шел снег, а тут все не желает прекращаться дождь.
Трагические эпизоды разыгрываются на наших глазах один за другим. Вот Шелби приходит в обшарпанный клоповник, чтобы допросить важную свидетельницу — проститутку, сын которой стал жертвой маньяка. Вот он же пытается защитить ее от агрессивного клиента — следует зрелищная сцена драки с боем посуды и треском мебели. Вот Джейден, сидя в машине, дрожащей рукой достает из кармана стеклянную пробирку с непонятной субстанцией ярко-голубого цвета (подозреваем, что он наркоман) и резко прячет ее обратно. А уже через пятнадцать минут на экране снова появляется Итэн Марс и выступает в совсем новом амплуа: выясняется, что после смерти старшего сына архитектора начали мучить странные провалы в памяти, которые случаются с ним во время дождя.
Кстати, персонажи Heavy Rain выглядят очень здорово. Даже второстепенные вроде бы герои наделены собственным характером и малозначимыми, но интересными деталями. Бойкий шеф полиции, дожив до седин, так и не научился завязывать галстук и просит помощи у федерального агента. Психоаналитик едва заметно шепелявит, а на губах у него вечно играет хитрая полуулыбка. На туалетном столике в жилище проститутки, прямо рядом с розовыми бусами и пушистым веером, стоит фотография убитого сына…
День сурка
Ну и конечно, мы не можем обойти вниманием нелинейность. В рамках каждой сцены персонаж может вести себя по-разному. Вариантов поведения в сравнении с Fahrenheit стало значительно больше, и невнимательные игроки рискуют многое пропустить: если частный детектив попробует подкупить убитую горем мать — та выгонит его взашей и ничего не расскажет. А если Итэн решит отправить сына спать раньше времени, то в следующей его реплике услышит раздраженные нотки приближающегося переходного возраста («Ты не даешь мне свободы! Ненавижу тебя!») — этого не случилось бы, если бы мы позволили ребенку еще немножко посидеть у телевизора.* * *
По задумке авторов, все наши действия должны так или иначе влиять на сюжет игры. В демоверсии мы увидели несколько предпосылок к этому: что, например, будет, если детектив забудет оставить свидетельнице свою визитную карточку? Что случится, если агент пропустит одну из улик на месте преступления? Изменится ли что-то в судьбе героя, если он не скажет терапевту о необъяснимых провалах в памяти? Пока это все лишь намеки: повторимся, полностью оценить картину можно, только пройдя игру целиком. Но даже если Heavy Rain окажется высокотехнологичной вариацией на тему Fahrenheit, мы не будем в обиде на разработчиков, главное — пусть расскажут, чем кончилось дело! И хорошо бы поскорее.
-----------------
Формула игры: 50% Fahrenheit + 50% современных технологий
Процент готовности: 80%
Дата выхода: 2010