Вольтер.
Великой эпохе нужны великие люди
.День Победы 2 - стратегическая игра посвященная целиком и полностью событиям Второй Мировой войны. Однако, управлять мы будем целой страной, и от наших действий история в игре может поменяться. Вы задумывались, что будет, если пакт Молотова и Риббентропа выльется не в договор о ненападении двух тоталитарных стран - а в полноценный альянс? Что будет, если танки с фашистскими крестами будут с боем идти по итальянской земле, а советские самолеты - производить ядерную бомбардировку Лондона?
Любое развитие событий в игре нелинейно по сути стратегии. Мы имеем полную свободу писать свою историю.
Знакомство с игрой.
Тем, кто играл в другие стратегии от Paradox, будет, конечно, знаком внешний вид. Тем, кто только впервые приветствует эту фирму - расскажем. Игровой мир - это прямой вид «сверху» на планету, разделенную на провинции. Провинции разных размеров, рассчитывались они, видимо, по примеру значимости зоны. Например, континентальная территория Бельгии разделена на восемь провинций, когда гораздо более широкая Саудовская Аравия - всего на семь. Более того, в центре Африки, Австралии или на дальнем севере Советского Союза можно найти отдельную провинцию, которая будет в несколько раз больше этой самой Бельгии.
Обзор карты может быть в десятке вариантов. Тут и политическая карта, где цвета провинции показывают принадлежность к государству, и географическая - с указаниями общего типа ландшафта, будь то горы, луга или холмы, и экономическая, и дипломатическая, и карта снабжения, и карта зон... Каждый из видов нужен для определенной цели. Например, политическая карта наглядно показывает размеры стран, дипломатическая - зоны союзников, врагов и нейтральных стран, карта ландшафта - позволяют планировать атаку в зависимости от специализации войск, карта зон - для приказов авиагруппам, и пр.
Основное меню интерфейса расположено слева. В нем нам показывают данные о выбранной армии (или нескольких армиях), данные о проходящем бое, всю информацию о провинциях или немного данных о чужой стране. В углу сверху слева расположены кнопки просмотра всех провинций, наземных, воздушных или морских войск, и кнопка размещения всех созданных войск и строений. Закладки сверху – основной пункт управления Империей, и - рассмотрим каждую из них отдельно.
Окно шпионажа. Мы можем и должны размещать своих шпионов, как в своей стране, так и в чужих. В своей они нужны для контрразведывательных операций, в чужих - для целого списка секретных действий. Во-первых, шпионы в иностранных государствах неактивно показывают, какое конструкторское бюро какую технологию в данный момент исследует, каким примерным количеством войск обладает, сколько их шпионов находится на нашей территории и какое основное военное производство в стране. Чем больше шпионов - тем полнее информация. Активные действия шпионов - украсть планы технологии, убить государственного министра, саботировать производство или научную группу, спонсировать партизанские отряды и подобное. В данном случае мы имеем определенные шансы что-то выполнить, причем тем вероятнее успех, чем больше шпионов в стане врага.
Technology. Окно исследований. Все технологии, доступные нам по игре, разбиты на девять сфер: пехотные, танковые и артиллерийские, морские, воздушные, индустриальные, наземная доктрина, воздушная доктрина, морская доктрина, и - секретное оружие. Про технику все достаточно понятно: новые танки, артиллерия, пехотное обмундирование и пр. Доктрина (для тех, кто не знает) - это смесь теории с практикой, изучение проверенных и новых тактик и стратегий дабы воспользоваться ими в бою. (Кстати, заранее отпишусь по очень большой ошибке нескольких игроков: доктрина не менее важна изучения новой техники. В некоторых случаях даже важнее. Подумайте, возможно ли победить на технике, которой не умеешь управлять?) Секретное оружие - это элита наших технологий. Там изучаются самые последние игровые разработки: ядерные двигатели для кораблей, межконтинентальная ракета, турбореактивные самолеты и прочее. И индустриальные технологии - это разработка конвейерных сборок техники, нефтеперерабатывающие технологии и пр. Каждая технология имеет дату - год введения в эксплуатацию в реальном мире. Исследования проводятся тем быстрее, чем позже относительно этой даты мы их проводим. Конечно, пытаться изучить в 1939 технологию 1942 года будет очень выгодно - но за то же время получится изучить три-четыре технологии 1938-1940 гг. Задумайтесь, что важнее.
Помимо даты каждая технология имеет свои пожелания: например, для изучения технологии «Улучшенная полевая артиллерия» нам нужно, чтобы конструкторское бюро обладало навыками в артиллерии, механике, химии, электронике и обучению персонала. К сожалению, не всегда можно найти полностью подходящее бюро для технологии - поэтому приходится ставить те, кто максимально знает запрашиваемые умения. Например, авиационный завод «Messerschmitt» делает авиацию и нечего им давать задачу исследовать ядерные технологии. Чем ближе совпадает по требованиям бюро к технологии, чем меньше количественно эти требования, чем опытнее бюро - тем быстрее изучается технология. Конструкторские бюро разработчики игры попытались взять из истории. Тот же «Messerschmitt» или же «Siemens». Помимо целых организаций у нас будут в распоряжении еще и отдельные личности: если прекратить брать пример с Германии, то это могут быть Игорь Курчатов или Борис Шапошников. Естественно со своими навыками и опытом.
Для каждой технологии нам могут случайным событием «прорыв в науке» дать план, схему - все, что заметно ускорит исследование. Кстати, можно попытаться украсть случайный план шпионами. Конечно, может так получиться, что план мы украдем уже изученной технологии, но - кто знает?
Продукция. В данном окне мы строим самое важное для спокойной жизни - армию. Типы производства: военные юниты, строения провинций, торговый флот. Строения провинций - это противовоздушная, морская и наземная оборона, аэродромы и морские порты, радиолокационные станции и институты ядерных и ракетных исследований (при создании сильно увеличивают скорость исследования технологий). Морские порты Вы можете производить хотя бы затем, что они показывают водные зоны вокруг себя. Бесплатный локатор, так сказать. Торговый флот - это корабли, которые возят нам ресурсы из колоний и отвозят обратно нужные танкам топливо и патроны. А юниты... есть три основные ветки, это (Вы уже догадались, верно?) - наземные, воздушные и морские. Однако, помимо этого мы можем строить бригады. Каждая бригада - не самостоятельный юнит, они не могут существовать сами по себе. Суть бригад - усиление отдельных параметров войск. Например, противотанковая пехотная бригада - поджигает танки врага свободнее, нежели обычная пехота. Инженерная бригада - лучше в обороне, быстрее в передвижении, не получает огромных штрафов при форсировании реки и пр. Всего - не меньше десятка различных типов бригад.
Помимо строительства в этом окне мы управляет распределением промышленного потенциала страны и торговым флотом. Промышленный потенциал (в дальнейшем - ПП) - это сумма всех заводов страны с определенным технологиями и уровнем сложности игры множителем. Распределяется обычно так: минимальное значение, требуемое производству, отводится на него - свободные очки ПП на производстве ничего не дают. Затем в зависимости от ситуации распределяются очки между остальными ползунками: первый - это получение денег (которые нужны для торговли или технологий) и очки восстаний. Если ползунок выше требуемого - шанс восстаний идет на спад. Ниже - растет. Третий ползунок - создание снарядов и пуль для армии. Четвертый - восполнение утраченных бойцов и техники в частях из резервов. Пятый - переоснащение частей более современными войсками и бригадами. Корабли, кстати, не модернизируются, лишь авиагруппы на них.
Дипломатическое окно. Очень напоминает окно шпионажа, однако тут – «показательномирные» действия. Хотя нет, в списке есть «Объявить войну». Значит – честные и открытые действия. Помимо объявления войны есть еще варианты: предложить торговую сделку (где можно торговать даже авианосцами!), пригласить в альянс или гарантировать независимость, и пр. В центре окна показываются все дипломатические сделки выбранной страны с остальным миром, внизу - кабинет министров со всеми их плюсами/минусами и возможностью заменить. Внизу справа - государственный строй, ползунки двигаются крайне неохотно и только раз в год повышая на 1% шанс восстаний в стране. В зависимости от строя государства у нас будут разные министры. Например, если передвинуть ползунок с авторитарности на демократию - Сталина не будет.
Статистика. Ну, какая стратегия обходится без статистики? Естественно, тут можно узнать практически все. У какой страны больше всего провинций? Какая наша авиадивизия самая быстрая? Кто сколько кораблей потопил? Кстати, последнее - весьма интересно, если Вы сможете скомпоновать грамотный флот. Для примера приведу Вам свой флот-убийцу. Он был составлен исключительно из кораблей быстрее или на уровне пяти ударных авианосцев, не имел медлительных и тормозящих всю группу кораблей, а поэтому всегда держался в отдалении от пушек линкоров противника, однако атаковал авиацией сам. В итоге - пять авианосцев в сумме потопили десятки кораблей, в числе которых восемь линкоров и, кажется, шесть авианосцев разных стран. Без единой потери. Окно статистики - именно смотреть на таких красавцев, и радоваться.
Не всё, что может быть разрушено, должно быть построено.
Строить мы будем все время. Даже во время войны. Строить придется армии, укрепления провинций, развитие производственного потенциала... десять баллов укрепления провинции и пара пехотных дивизий на ней - это великолепная защита. Но нужна такая защита лишь там, где мы не пойдем в атаку. Знать заранее, где нужна та или иная деталь - практически невозможно, если не считать основных направлений - то каждый раз, каждую новую игру враг атакует по-разному. Промышленный потенциал лучше строить в довоенное время: строительство отнимает 5 ПП на год и по завершению добавляет 1 ПП навсегда. Окупается через пять лет, верно?
Кстати, армии строить не так легко, как кажется. Это не Starcraft или C&C, а глобальная стратегия. Для сравнения цифры середины игры: пехотная дивизия строится 61 день, механизированная - 76, танковая - 113. Авиагруппа тактических бомбардировщиков - 137, а стратегических - 201. Но король всего медленного - корабли. Самый маленький крейсер (один пролет торпедоносца) - 112 дней, крейсера около 300, линкор почти шестьсот. Авианосец - 736 (больше двух лет)! Это в довоенное время, когда мы управляем игрой на максимальной скорости - два года пролетают за пятнадцать минут. А в военное время - два года это достаточный срок захватить всю Европу. Понять заранее, где и когда потребуется тот или иной юнит - крайне тяжелая задача для игрока как для стратега.
Броня крепка и танки наши быстры.
Однако большую часть времени мы будем проводить в войне. Боевые действия в игре максимально приближены к реальным. На исход боя влияет абсолютно все: современность, специализация и опыт техники и войск, знание доктрины, окружающий ландшафт, погодные условия и время суток, умения и опыт генерала, бонусы военных министров - просчитать все эти факторы в голове крайне тяжело. Представьте: ночь, дождь, форсирование реки, три танковых, пять пехотных и одна механизированная дивизии атакуют врага в их укрепрайоне на холмах. Сверху врага пытается бомбардировать три авиагруппы штурмовиков, которые одновременно отбиваются от чужой истребительной части. Вражеский командир – «коммандос», наш – «танковый генерал» и «преподаватель атакующей доктрины». У каждой части (нашей и вражеской) свои бригады. Формула, подсчитывающая исход боя, будет занимать целую тетрадную страницу.
Кстати, указанная картинка - развитие мира, при котором СССР и Германия в полном альянсе. СССР добивает Японию, а я высадился в Канаде
Кстати, вся техника в игре старается помимо классификации иметь свои собственные названия приближенные к реальным. У СССР будут ЛА-5, МиГГ-3, Ил-2, Т-34-86, у Германии - «Тигр», Ме-109, Go-229, «Граф Цеппелин». У Японцев - незабвенные «Хирю», «Сорю» и остальные из знаменитой серии авианосцы. При строительстве новых юнитов из заранее определенного списка им будут даваться названия. Так что Вам не придется узнавать, какой авианосец более опытный для атаки американского флота, выбирая между «Авианосец 4» и «Авианосец 5». У них будут вполне логичные названия, например - Зейдлиц, Клаузевиц. Или Москва, Ленинград, Киев - у Союза. Всего в игре заранее задано аж 65.372 названия. Большинство, конечно - у Союза. Однако не стоит считать, что самолет с определенным названием имеет параметры как у прототипа. К сожалению для историков и к счастью для игроков не нужно знать на память все основные параметры техники Второй Мировой. Самолет класса «Довоенный истребитель» будет иметь определенные параметры у любой страны не обращая внимания на название. Впрочем, очевидных ляпов создатели тоже не допустили: класс «турбореактивный истребитель» даст или реально существующий истребитель (один из турбореактивных данного государства) - или назовет его именно так, если прототипов у страны не было. Что логично - я не помню авианосцев у Албании, но могу захотеть их построить (сказано с большим упрощением - Албания не потянет авианосец, да и Италия ее проглатывает на самом старте).
Неожиданное случается в жизни чаще, чем ожидаемое.
Помимо событий, управляемых нами, в игре присутствуют исторические. Они требуют выполнения определенных факторов для своего запуска: нужную дату (или диапазон дат), требуемые отношения между странами и их определенные действия, и пр. Например, после захвата Германией Франции первым будет предложено аннексировать европейскую часть противника создав на большей территории государство Виши. Как вариант - отказаться от этого, и добиваться полной аннексии противника. В первом случае мы получим практически абсолютное отсутствие восстаний (имеющиеся будет легко подавить) и честный собственный ПП. Во втором - придется снабжать Францию как захваченную территорию, подавлять восстания, однако в случае захвата всех ключевых провинций страны - аннексировать ее целиком, без вмешательства Петэна. Событий таких множество, и большинство из них - исторические. «Большая чистка армии» в СССР, «Ленд-лиз» США, «Перл-Харбор» Японии... всего несколько тысяч (!) исторических событий. Все их можно изменить вручную (названия, действие или шанс выбора компьютерным персонажем), они лежат в папках игры в виде текстовых файлов
Человеку не хватает мудрости успокоиться на достигнутом.
Итак, перед нами - классический «парадоксовый» шедевр. Однако, на этот раз игра получилась еще ближе к реальности и еще сложнее, чтобы провести в ней полчаса развлекаясь. К сожалению, до тех пор, пока игрок не вызубрит все основные игровые аспекты он будет не играть, а лишь учиться. Помните, как было в Европе? Пять веток технологий, идущих подряд. Давайте посчитаем. Технологий в Дне Победы почти половина тысячи в девяти ветках, да и исследуются они не подряд, а на наш выбор. Для их изучения используется двадцать пять разных технологических направлений и сотни различных конструкторских бюро. И выбирать, какую технологию начать, мы должны заранее до момента, как она понадобится. Пример с созданием авианосца, который строится годами, я приводил выше. Боевые действия - тоже заметно усложнились, в предыдущих играх Paradox не было так много влияющих на исход боя параметров. Сравнивая с той же Европой, у пехоты там было четыре параметра.. и все. В осматриваемой игре у пехоты аж 13 параметров, влияющих на исход боя.В День Победы разработчики вложили максимум требований для игрока. Даже знаменитая своей сложностью Виктория пасует перед этой войной
Система уровней сложности пытается помочь нам в знакомстве с игрой. На самом простом мы будем получать бонусы во всем. Увеличится коэффициент промышленного потенциала, каждая боевая часть будет получать бонус как во время боя, так и вне него, получая ускоренное восстановление морали и организации, в дипломатии и шпионаже шанс благоприятного исхода также увеличен. Однако, сути игры уровень сложности не меняет. День Победы - весьма серьезная, достаточно тяжелая и невероятно долгая стратегия. Для нового игрока я бы посоветовал Европу в целях крайне отдаленного знакомства.