Одна из недавних тем на официальных форумах была посвящена сложности монстров. Игрок предложил усложнить прохождение некоторых промежуточных боссов, особенно при игре на адской сложности. По его мнению, действия боссов не должны ограничиваться одним заклинанием и призывом большего количества врагов. Они должны действовать так, чтобы действительно создать проблему: например, поставить стену зомби, кастовать разнообразные заклинания и т.д.
И вот что ответил ему Bashiok: «В зависимости от разных аффиксов чемпион или другой уникальный враг могут усилиться и стать настоящей проблемой.
Я видел, как Варвар тратит (без преувеличений) пять минут, пытаясь убить "ледяного" скелета-колдуна с характеристикой "телепорт". Маг кастует свои обычные ледяные заклинания, которые замедляют героя, и затем использует Телепорт. Варвар даже не мог подойти, чтобы сделать пару ударов до того, как тот снова телепортируется и продолжит атаку. Но игрок не сдавался, этот случайный бой стал целым событием, и ему потребовалось нечто большее, чем просто прорубаться через врагов. Когда он наконец победил, мы все ему аплодировали, это была очень увлекательная схватка.
Конечно, если бы на его месте был Колдун или Знахарь с различными видами атак, возможно, это не было бы проблемой, но используйте такие аффиксы как "шипы" и "вампир" на боссе – и вам снова придётся повозиться.
Итак, да, чемпионы и редкие монтры действительно могут стать мини-боссами, если к ним применить аффиксы, которые могут стать настоящим вызовом вашему классу или набору навыков».
«Когда я играл на BlizzCon’e-2009, я столкнулся со сверхбыстрой вапмирической охотницей лакуни. Это было ужасно. Я был Знахарем и сначала я должен был сидеть и просто ждать, когда она убъёт моих полукровок [mongrels], так как иначе она лечилась бы быстрее, поедая их, чем я бы нанес ей ущерб. Затем я вынужден был по чуть-чуть добивать её, кидая Череп пламени [Skull of Flame] и отступая. Меня это просто вывело из себя, я потратил 5 минут моего демо-времени, и это был мой последний подход перед закрытием окна. Я даже не взял левел, чтобы попробовать Poison Toads (вероятно, имелась в виду Жабья чума [Plague of Toads] – прим. D@mmy)».
Bashiok: «Хе-хе, мне жаль, что так вышло. Да, вампирики особенно трудны для Знахарей как раз из-за урона полукровок. Я тоже видел такой бой. Но если бы ты принёс полукровок в жертву, возможно, ты убил бы её за выстрел или два, так как она не могла бы вытянуть жизнь из них до того, как они взорвутся. Так что это один пример того, как определенные классы могут столкнуться с забавными (если только это случилось не в лимитированное демо-время) трудностями, но некоторые из них вполне решаемы, если у вас есть нужный навык и вы знаете, как его можно использовать».
«Звучит невероятно скучно. С таким же успехом можно ввести в игру Железную деву [Iron Maiden], потому что это “забавная” трудность. Я помню, как Джей Уилсон [Jay Wilson] говорил о механике Ярости, которая слишком похожа на систему Ярости в WoW, и что она не работает для Diablo III, потому что темп Diablo III значительно быстрее, и атаковать кого-то 10 раз, чтобы сделать что-то крутое, – вовсе не забавно.
Потратить 5 минут на убийство одного монстра – это слишком, ты можешь перейти на следующую локацию и убить 10 монстров за 10 секунд и пропустить того монстра вообще. То же что и иммунитет, типа “эй, посмотрите, это монстр, которого я не могу убить, так что я решил просто убежать от него”. Это очень некомфортно, когда входишь в локацию и видишь что-то, убийство чего отнимет у тебя целую вечность, и выгода с которого будет такая же, как и с любого другого монстра».
Bashiok: «Ну, это не такая уж большая проблема. Можно было бы дать редким монстрам и чемпионам гарантированный дроп в виде одной или нескольких специфичных вещей соответственно уровню каждый раз, как они будут умирать. БУМ. Тогда вы захотите убивать их постоянно.
В противном случае вы, конечно же, можете убежать из них, если вам так хочется».
Источники: