Информации вновь накопилось порядочное количество. И мы сами даже еле еле успеваем весь материал переводить, оформлять и производить прочие риуталы с различными статьями и видео. Итак, очередной выпуск новостей по 4-ой серии многосерийного фильма под названием "Готика" считайте открытым...
новостой обзор по материалам официального фан-сайта игры -
Готика 4: Аркания
1. Видео 25 минут - один из квестов Готики в полном виде и в HD-качестве.
Во-первых, хочу поблагодарить наших немецких друзей, которые не могут сами порадовать мир размещением данных материалов, а всю информацию распространяют через нашу команду. В частности, через меня, присылая мне сканы журналов и видео с прилагающихся к журналам DVD. Итак, в расширенном издании последнего номера "PC Games" избранные абоненты смогли обнаружить замечательный сюрприз для всех поклонников серии - 25-минутное видео в отличном качестве. В котором нам демонстрируют в полном видео один из разветвленных квестов игры. Мы, естественно, перевели все диалоги и снабдили залитое на наш канал видео русскими субтитрами. Поэтому желаю вам приятного просмотра. Квест очень интересный.
2. Xbox-геймплей с выставки Е3
Портал gamereactor.eu опубликовал новый геймплей Аркании. Видео записано с версии Xbox. На видео эпизоды из различных моментов игры. Начинается оно прогулкой по Стьюворку... Мы первыми откопали это видео и залили на наш канал, чтобы все смогли свободно посмотреть.
3. Новые 12 скриншотов
Проведя в раскопках в недрах интернета немало часов, я "насобирал" и выложил на нашем сайте сразу пачку скриншотов, которые ранее не публиковались. Тем самым испортив официальный релиз этих скринов компании JoWood ^^ Как вы можете видеть из поста, опубликованного перед этим, скрины по тому источнику опубликованы на двое суток позже. Все потому, что за два дня до пресс-релиза этих скринов от издателя, я нашел их в своих источниках, и они распространились по всем фан-сайтам и даже на сайт PC Games с указанием в роли источника нашего сайта. Кроме того, здесь я вам хочу показать также те скриншоты, которые вот уже 3 года как были запрещены к распространению компанией JoWood. Однако, вашему покорному слуге начхать на эти запреты. Поклонники должны видеть все.
4. Аркания: Готика 4: или почему новой Готике стоит радоваться - Обзор от PC Games
Прежде всего, хочу представить вам сканы того самого журнала, вместе с которым вышли видео-квест, скриншоты... На них можно видеть один из описанных квестов, выделенные особенности игры и мнение журналиста.
Журналисты журнала PC Games имели возможность лично протестировать игру и обещают, что данный обзор расставит по полочкам причины, почему новой части легендарной серии стоит радоваться. Перевод, конечно же, мы сделали. Вот он:
Особенности:
- Новый, ранее неизвестный герой, пастух по профессии
- Любовная история в начале игры
- Старый герой появляется в игре в качестве короля фэнтэзи империи
- Маленький стартовый остров (Фешир), а после него - большой остров (Аргаан)
- Величина игрового мира в среднем между Gothic 2 и Gothic 3
- Игрок может выполнять задания всех фракций
- Орки - это не только враги, но и те, кто даёт квесты
- Быстрая и упрощенная боевая система
- Непосредственное распределение пунктов таланта, больше никаких тренеров
- Более комфортные функции интерфейса, такие как мини-карта или квестовые объекты
- Персонажи из первых 3 частей Gothic принимают участие в игре
- Женские неигровые персонажи присутствуют, как раньше
- Более 100 различных предметов снаряжения
- Более 30 различных монстров / врагов
- Снова 3 школы магии
- Оригинальный представитель из предшественников
5. Два интервью с КМ-ом JoWood - Райнхардом Поллисом ака Мегой.
В том же самом журнале PC Games было также интервью с Мегой, всем нам давно знакомым коммьюнити - менеджером. Кроме того, наши итальянские друзья - портал RPG Italia, - провели интервью с ним же. Мы перевели оба интервью. В нем отмечено несколько интересных моментов...
RPG Italia: Можете ли вы рассказать нам немного об алхимии в игре? Будет ли новая система похожа на ту, которую мы видели в прошлых частях серии? (регенерация жизненной энергии и манны, повышение статистик или мы сможем увидеть какую-нибудь новизну в этом элементе игры – к примеру, как в Ведьмаке – временное повышение одних статистик путем понижения других? Нужно ли будет добывать специальные ингридиенты и изучать то, как правильно их добывать?
Mega: Алхимия даст возможность, например, временно повысить некоторые способности – как то наносимый врагам урон в ближнем бою и т.д. Вам необходимо будет искать специальные ингредиенты, а также рецепты для создания зелий.
RPG Italia: Как видно из недавно показанного древа навыков, мы не увидим больше навыков по разделыванию тушек животных, ковке оружия и т.д. Сможем ли мы все же хоть как-нибудь их изучить, несмотря на то, что в Аркании не будет учителей? Как вы решили этот вопрос?
Mega: Да, вы правы. Больше таких скиллов нет. Но вам придется овладевать ими через изучении рецептов и различных систем крафтинга.
RPG Italia: Командная система предусмотрена в игре? Сможем ли мы давать команды другим NPCs, которые будут следовать за нами в течение игры? Как много будет этих команд? NPC смогут присоединиться к нам на короткое время или же на всю игру?
Mega: Нет, такой системы не предусмотрено.
RPG Italia: На последних материалах после Е3 мы могли видеть кое-где снежные локации; ждут ли нас в игре разные климатические условия в различных локациях (снега, густые леса, сухие пустыни…)?
Mega: Да, в игре широкое разнообразие климатических зон.
RPG Italia: Текстуры и дизайн уровней в подземельях и пещерах выглядят практически одинаковыми. Они точно все были созданы вручную, или все же использовалось автоматическое генерирование?
Mega: Все в игре сделано вручную. Ничего не генерировалось. Но большинство подземелий состоит из отдельных частей. Более важные подземелья будут совсем отличаться от обычных, будут нести свою оригинальную черту и дизайн. Кроме того, есть пещеры-подземелья, а есть подземелья храмов…
RPG Italia: В системе древа навыков мы заметили кнопку «удалить». Означает ли это, что мы сможем править ошибочное распределение последних очков опыта, или в любой момент игры сможем перераспределить все очки?
Mega: Нет, такое невозможно. Только во время распределения последних очков опыта вы можете отредактировать последовательность, в которой распихали их по характеристикам. После окончательного распределения вы должны подтвердить/обнулить последние изменения. После подтверждения дальнейшие изменения невозможны.
RPG Italia: Будет ли сюжет самой важной составляющей игры, или она нужна только чтобы начать путешествие по миру?
Mega: Вся история, изложенная в игре – это основная часть Аркании. Наша главная задача – рассказать вам увлекательнейшую историю…
RPG Italia: Будет ли в игре достаточно много городов/сёл/деревень, где будут жить своей жизнью жители? Наше путешествие будет проходить в основном в пустынях, полях, лесах и подземельях, или же в городах?
Mega: И то, и то. В игре несколько городов и много деревень с жителями, а также очень много подземелий.
RPG Italia: Как долго после выхода игры будет работать «техническая поддержка» для игроков? И можете ли вы уже подтвердить планы на будущее?
Mega: Посмотрим, как все пойдет, но, конечно, мы хотим и дальше работать…
RPG Italia: Можете ли вы специально для нас кратко изложить предысторию игры? Расскажите о событиях, которые приводят нас к сюжету Аркании.
Mega: Ну, я не хочу раскрывать всех спойлеров… Старый Герой стал Королём Робаром III-м и хочет принести в мир спокойствие и объединить королевство. Именно поэтому он приплывает на Южные Острова. Но в эти события вмешивается некая тёмная сила…
RPG Italia: На последнем видео мы заметили, что NPC и животные ведут себя очень статично и не реагируют на действия игрока, как, например, стадо овец, которых герой убивает – они не убегают; орк в деревне в Фешире; охрана города, игнорирующая героя с мечом в руках. Будет ли AI в Аркании сложным и NPCs станут реагировать на действия героя, или же они просто следуют неким распорядкам, не обращая внимания на внешние события?
Mega: Это, скорее всего, потому, что съемка видео велась в процессе разработки. Сейчас же в игре сложный AI с разнообразным поведением NPCs и животных. Овцы убегают, если вы их бьете, мелкие животные убегают, когда вы к ним приближаетесь.
RPG Italia: На некоторых видео герой пьёт зелья без анимации. Это будет также и в окончательной версии игры? То есть мы сможем просто нажать на кнопку и шкала здоровья будет пополняться? Или анимация питья напитков все же будет? Если ее не будет, то почему так? Будет ли анимация для других таких действий, как распиливание бревна, вспахивание поля, чтение книг и т.д.?
Mega: Естественно, анимация питья напитков в Аркании будет. Кроме того, в игре очень много других анимаций – питьё воды, чтение книг и другие
Райнхард Поллис, 21 год, коммьюнити-менеджер JoWood
PC Games: Как тебе удалось в столь молодом возрасте стать продюсером Аркании?
Pollice: Каждому, кого заботит этот вопрос, я отвечаю: "Я не один отвечаю за проект, я являюсь частью команды из 4х человек, которые разрабатывают Арканию". Странно конечно рассуждать о себе. Судя по внешнему виду, можно подумать, что я не типичный продюсер, но я думаю, что мой широкий спектр знаний оказал большое влияние на развитие игры, а также моя любовь к мелочам в сочетании с хорошими организационными способностями.
PC Games: Постоянно переносимая дата релиза теперь выглядит так, как будто все было специально запланировано, специально к рождественским распродажам – та же самая история была с Готикой 3 и с еще более «блестящим», богатым багами дополнением «Забытые Боги». Уверены ли Вы, что справились с присутствием массы багов?
Pollice: С самого начала мы расписали структурную последовательность проекта. Spellbound также придерживался её и разработал определённые решения, как на техническом, так и на производственном уровне, которые нацелены как раз на это. Устранение багов по максимуму - было одной из наших главных целей. Именно по этой причине мы отложили релиз игры с 2009 года на 2010. Я думаю, это хорошо доказывает, что для нас очень важен этот момент.
PC Games: Как же конкретно выглядит проверка качества при разработке Аркании?
Pollice: Наряду с небольшой группой, которая занимается тестированием Аркании, у нас есть внешние партнёры, которые занимаются обособленными областями разработки. У Spellbound есть собственное управление качеством продукции.
PC Games: Насколько уже продвинулась разработка текущей версии игры?
Pollice: Она готова уже на 90%. Сейчас мы работаем над её усовершенствованием и отлаживаем баги.
PC Games: Несколько заявленных особенностей игры были удалены (например, особенности системы профессий, воровство, возможность влияния погоды). Как это было принято?
Pollice: Напротив, мы сознательно создавали целый проект, чтобы вызвать у игрока наилучшие впечатления. При разработке этих особенностей, стоял выбор между пользой для игрока и ненужными излишествами.
PC Games: Причёска героя выглядит как-то странно... Вы собираетесь здесь что-то менять?
Pollice: Нет. Внешний вид героя окончательно завершен. В принципе, об этом можно говорить вечно. О старом герое также были как положительные, так и отрицательные отзывы.
PC Games: Редактор персонажа - это стандарт в большинстве ролевых игр. Почему его нет в Аркании?
Pollice: Это никогда не было особенностью серии Готика. Когда существует уже определенный герой, он гораздо больше отождествляется с центральным персонажем игры. Поэтому и для Аркании было принято решение не добавлять редактор персонажа.
6. Интервью с парнями из Spellbound
Наши немецкие друзья, сайт arcania.gamona.de, провели интервью с работягами из команды "спеллов". В интервью они опросили автора Ханса-Йорга Кнабеля и креативного директора Жана-Марка Хэссига.
arcania.gamona.de: Привет, ребята! Что вы делаете в Spellbound? Ханса-Йорга мы знаем как писателя и автора историй, это правда все? А что с тобой, Жан-Марк?
Hans-Jörg Knabel: От меня тоже привет всем читателям! Я свободный писатель и с 2004 года работаю с Жаном.Марком и Spellbound, в общем со времени Desperados 2. При производстве Аркании я был главным по сюжету, и я также руководил процессом озвучания на немецкий язык. То есть не только автор истории, хотя это было мое основное занятие.
arcania.gamona.de: Не ходя вокруг да около, перейдем непосредственно к теме Аркании. В Аркании „Exploration“, то есть исследование мира, должно играть важную роль. Как вы это воплотили в жизнь, а именно, как можно было объединить эти исследования и достаточно ограниченный игровой мир?
Jean-Marc Haessig: Мы приняли решение создать для Аркании такой мир, который был бы – соизмеряя по величине – где-то между Готикой 2 и 3. Это достаточно большое игровое пространство. В Готике 3 многие фанаты жаловались на то, что мир был чересчур большим и игроки постоянно блуждали там. Мы придумали, как можно провести игрока по игре, не отбирая у него ценную свободу.
Hans-Jörg Knabel: Поэтому мы разделили игру на главы и создали регионы, которые предоставляют достаточно пространства для исследований, поддерживают сюжетную линию и ведут героя по истории, не заковывая его в жесткие рамки.
Jean-Marc Haessig: У каждого региона свои собственные отличительные черты, контрасты и конфликты. Если игрок открывает для себя новый регион, он расширяет мир, пока в конце концов не станет доступен весь остров.
arcania.gamona.de: Ризен был живым оттого, что даже войдя в скрытую местность, можно было заметить, что там с любовью была создана локация. В Аркании же, по сообщениям журнала Gamestar, ситуация несколько иная, есть до сих пор пустые местности. Будет ли заметно, что и у вас локации созданы с заботой?
Jean-Marc Haessig: Зависит от того, о каких именно местах идет речь. Некоторые на самом деле пустые, на некоторые совершают набеги полевая живность и полевые ползуны. Может быть и так, что пустая местность позднее преподнесет вам свой сюрприз. В игре много спрятанных мест с небольшими локациями, за скалами, в пещерах, в лесах. Мы бы не хотели сейчас рассказывать вам о них, чтобы не портить впечатление.
arcania.gamona.de: Будете ли вы также размещать в игре какие-то «завлекалки», чтобы мотивировать игрока на прочесывание местности?
Hans-Jörg Knabel: Ясно дело. В игре будут некоторые божественные артефакты, разбросанные по всему Аргаану, и они будут давать герою дополнительные способности. Их не найти, если только следовать сюжету. А если у игрока возникнет желание обзавестись специальными навыками, то нужно будет найти их все.
Jean-Marc Haessig: К тому же в игре много растений, рецептов, сундуков и вещей, которые запрятаны на местности. Они тоже призывают к исследованиям.
arcania.gamona.de: В Аркании должны быть кат-сцены, что вы можете сказать по этому поводу? И в какие моменты игры вообще рационально вставлять такие кат-сцены?
Hans-Jörg Knabel: В игре есть несколько таких роликов. Мы привязали их к важным окончаниям каждой главы, большинство из них дают понять игроку, что же их ждет в дальнейшем. Больше по кат-сценам мы пока говорить не хотели бы.
arcania.gamona.de: Есть ли что-то такое, что по вашему мнению требует доработки или переделки, помимо шлифовки игры и оптимизации.
Jean-Marc Haessig: Я еще не встречал такой проект, в котором были бы реализованы все запланированные идеи. Наступает момент, когда приходится задумываться о том, чтобы имплементированные детали сосуществовали, не вызывая багов, и каждое последующее изменение – это риск. Как говорят разработчики: Идеи, которые мы не использовали в этой игре, обогатят наш следующий проект.
arcania.gamona.de: Можете назвать примеры из работы по шлифовке?
Jean-Marc Haessig: Они не особо захватывающе: отлов багов, написание баг-репортов, удаление багов, потом снова отлов багов, вылезших после первого отлова, снова написание баг-репортов, опять удаление, пока ни одного не останется. В то же время нужно заниматься балансом, следить за интеллектом врагов, оптимизировать оружие и магию, а также отлавливать ошибки.
arcania.gamona.de: Как вы, то есть ты, Ханс-Йорг, привнес драматичность в сюжет Аркании? Что будет вызывать у игроков эмоции?
Hans-Jörg Knabel: Я обычно работаю с моделью, которая состоит из пяти основных пунктов, то есть сначала намечаю для себя начало и конец истории и три основных события или поворотных пункта. Тем самым, я получаю один напряженный момент и красную нить повествования. Параллельно я создаю важных персонажей. То есть в самом начале у меня имеется линейная история, чью линейность я раз за разом нарушаю. Например, когда ввожу альтернативные пути решения или что-то в этом роде. Но я слежу за тем, чтобы обозначенные моменты напряжения оставались. Над эмоциями я работаю во время проработки деталей. Здесь речь в основном о концептах персонажей и их поведении в конкретной ситуации, о том, что они говорят или как они это говорят.
arcania.gamona.de: Вы читаете много книг, чтобы аккумулировать новые идеи? Если да, то что вы читаете с особым удовольствием и что именно читаете на данный момент?
Hans-Jörg Knabel: Да, я читаю много и с удовольствием, больше всего люблю фэнтези. На данный момент читаю „Im Zeichen des Mammuts“ Тобиаса Майснера. Очень интересная история, которую я хотел бы посоветовать всем. Во время чтения меня посещают только самые лучшие идеи. В этот момент собственно не важно, читаю ли я роман, историческую хронику или что-то философское. Наряду с чтением я также смотрю много фильмов и сериалов, а еще документалистику.
Jean-Marc Haessig: А мне каждый вечер читает мой сын, а я в это время смотрю картинки. Или наоборот? Мне больше всего нравятся триллеры. Сейчас я читаю „Ô Verlaine“ Жана Толе, только я пока не знаю, триллер ли это (:
arcania.gamona.de: Ханс-Йорг, чем ты руководствуешься при написании рассказов из таверны «Расколотая Дева»? У тебя какая-то точная система что за чем должно идти или ты просто пишешь так, как пишется?
Hans-Jörg Knabel: В самом начале я набросал план того, как должна будет выглядеть одна большая история, где я отметил важные события. Там есть, так сказать, грубые рамки, но это не значит, что у меня больше нет свободы написания. Там написано, к примеру: «Эторн IV посещает Расколотую Деву/ Белгор совершает героический поступок/ его отношения с Мурдрой теряют напряженность». Что произойдет в точности, об этом я думаю во время написания соответствующей истории.
arcania.gamona.de: Как можно долго не терять концентрации, при работе над текстами?
Hans-Jörg Knabel: Сложно сказать. Писать – значит думать. И чем дольше я что-то пишу, чем больше я концентрируюсь. Каких-то приёмчиков у меня нет.
arcania.gamona.de: Как вы решили, что голос у героя будет именно таким? Он вам не напоминает Леонардо ДиКаприо (дело в том, что актер, озвучивший нового Безымянного, постоянно озвучивает ДиКаприо в немецком дубляже – прим. пер.)? Что было решающим при выборе?
Jean-Marc Haessig: Мы провели кастинг, и голос Геррита Шмидта-Восса понравился нам сразу. Только позже выяснилось, что именно он озвучивает ДиКаприо.
Hans-Jörg Knabel: Что собственно не удивительно, потому что во время кастинга мы полностью концентрировались на голосе, не обращая внимания на то, чем занимался человек до этого. Это бы отвлекало от сути, а именно от вопроса, как именно должен звучать главный герой или кто-то еще.
arcania.gamona.de: Будут ли побочные квесты связаны с главной историей и не могли бы вы назвать пример?
Hans-Jörg Knabel: Частично да, частично нет. Некоторые побочные квесты совершенно отдельные, некоторые имеют точки соприкосновения с главной сюжетной линией. Тематически они конечно переплетены друг с другом. Война играет здесь важную роли и та угроза, которая исходит от Робара III и его миртанцев. Примеры я, пожалуй, приберегу для себя, так как может это и обрадует читателей сейчас, но вот во время игры уже будет не так интересно.
arcania.gamona.de: Вы часто просматриваете форумы, чтобы увидеть реакцию на вашу работу? Как вы относитесь к негативным отзывам?
Jean-Marc Haessig: Мнение коммьюнити для нас очень важно. Еще в самом начале работы мы уже достаточно подробно изучали отзывы, чтобы принять решение касаемо некоторых дизайнерских вещей. Критика для нас также важна. В этом случае нужно принимать во внимание две вещи: у критики всегда есть повод, к которому мы относимся серьезно, но вот мнения всегда субъективны и различны, поэтому каждое такое мнение приходится взвешивать и соизмерять с нет, будет ли возможным внедрить его в проект, не нанеся ему вреда.
arcania.gamona.de: Если JoWood вас наймет делать DLC для Аркании, что тогда будет с Ravensdale?
Jean-Marc Haessig: Над Ravensdale мы начали работать прямо перед Арканией. Пришлось отложить ее в сторону, чтобы полностью сконцентрироваться на Аркании. Если нужно будет делать DLC, чтож, придется отодвинуть Ravensdale еще немного. Собственно, это пойдет проекту только на пользу, он настоится, дозреет, как бутыль вина.
arcania.gamona.de: Предполагается, что вы будете разрабатывать Арканию 2. EDL вернется?
Hans-Jörg Knabel: Конечно, если у него будет желание и время. Дитрих очень хорошо поработал с Арканией, и как автор и как коммьюнити-менеджер.
arcania.gamona.de: Еще один спец. вопрос. Кристальные существа еще в игре? Если да, то как они будут называться? Какие звуки будет издавать такой монстр?
Jean-Marc Haessig: Конечно в игре! Кристальные пауки мои любимые монстры. Они пришли к нам из древних времен и являются хранителями давно забытых секретов. Они будут издавать гортанные, шуршащие и свистящие звуки...очень пугающие!
arcania.gamona.de: Как вы пришли к такой идее создать монстров целиком из кристаллов? Он будет редко встречаться?
Hans-Jörg Knabel: Идея с кристальными пауками очень тесно связана с самым таинственным секретом игры. Поэтому много на эту тему говорить мы не можем. Только, возможно, вот это: их тело было создано в соответствии с очень древним местом, которое вам предстоит найти в игре.
Jean-Marc Haessig: Мы решили взять монстров из Готики и создать их прототипы для южных островов. Поэтому нам была предоставлена достаточная свобода для креатива. Но по-настоящему можно фантазировать при производстве новых монстров. И кристальный паук является одним из таких монстров.
arcania.gamona.de: А что с клиппингом (
Jean-Marc Haessig: Ошибка с клиппингом была убрана во время шлифовки. Конечно, как и во всех играх, абсолютно все баги убрать просто невозможно, но самые явные, при удалении которых не страдает производительность игры, были убраны.
arcania.gamona.de: С какими багами тебе, Жан-Марк, пришлось помучаться больше всего?
Jean-Marc Haessig: Мучений я не испытывал. Я стараюсь разузнать, как можно убрать некоторые технические ограничения, обсуждаю это с определенными людьми, которые заботятся о том, чтобы постоянно удивлять меня. Поэтому разработка игр и является прекрасным приключением.
arcania.gamona.de: Некоторые люди из коммьюнити и журналы жалуются на отчасти грязные текстуры у NPC и объектов. Эта проблема была принята во внимание? То есть, смогут ли обладатели мощных компьютеров насладиться игрой на высоких разрешениях?
Jean-Marc Haessig: Эту проблему мы ликвидировали. Она долгое время находилась в списке обязательной оптимизации. Текстуры высокого разрешения у нас были всегда, вот только в игре под них нужно было освободить место. Управление памятью в Аркании вообще очень эффективное, даже на Xbox360 благодаря ему удается добиться восхитительной графики, хотя весь мир обходится без подзагрузок. Без разницы, куда движется игрок, в дикие земли или в города, вплоть до отдельных помещений и подземелий.
arcania.gamona.de: Как вы пытаетесь с помощью графики оживить атмосферу Готики?
Jean-Marc Haessig: Мы ориентировались на прежнюю архитектуру и одежду, и постарались, как это было и в предшественниках, создать правдоподобную природу, с густыми лесами и таинственными пещерами. Но мы также хотели бы перенести среднеевропейскую атмосферу бывших Готик на южные острова.
Hans-Jörg Knabel: Мы создали Стьюворрк и Торниару. Если сравнить их, например, с Хоринисом, то сразу станет понятно, что речь идет об одинаковой культуре.
arcania.gamona.de: Если ли какие-то личные цели или представления об Аркании, которые вы бы хотели воплотить в игре, но по каким-либо причинам (отсутствие времени или персонала) не смогли этого сделать? Можете назвать примеры?
Jean-Marc Haessig: Мы уже говорили, что, разумеется, есть такие вещи, которые хотелось бы увидеть в игре. Если назвать примеры, то это может приуменьшить радость от игры. Я просто назову одну идею, которая занимала наши умы некоторое время: мы хотели сделать из падальщика ездовое животное. Идея эта нам очень нравилась, но мы подумали, что ее воплощение вызовет многочисленные проблемы. Например, в таком случае можно было бы легко удрать от врага, или бы пришлось слезать каждый раз, когда возникнет желание сорвать растение. В конце концов мы решили отказаться от этой идеи в угоду играбельности, и оставить бедных падальщиков в покое (:
arcania.gamona.de: Коммьюнити интересуется Ravensdale. Как у вас идут дела с ним? Можете вы нам поведать некоторые детали?
Jean-Marc Haessig: Думаю, что это было бы преждевременно. Проект пока находится на фазе концептов, это как ждать ребенка: некоторые хотят знать, кто будет, мальчик или девочка, другие ждут сюрприза...Я не хотел бы испортить впечатление вторым (;
arcania.gamona.de: Спасибо, что нашли на нас время. Может быть вы хотите сказать еще что-то?
Jean-Marc Haessig: Спасибо за интересные вопросы. Я желаю всем игрокам провести веселые и насыщенные часы с Арканией: Готика 4.
Hans-Jörg Knabel: Все будет хорошо.
7. Вырезки из журнала PC Games: подписи к сринам и описание квеста
В уже много раз упомянутом журнале PC Games также к каждому скриншоту имеются специальные примечания-описания. А также, рассмотрен один из квестов игры. Квест, который даёт нам хозяйка таверны - Мурдра. Кроме того, на одной страничке рассмотрены "плюсы" и "минусы" игры по мнению журнала.
8. Коллекционное издание Аркании в Европе
Итальянское отделение крупного портала gamestop.it открыло предзаказ коллекционного издания Аркании. Там же представлен внешний вид этого издания и его содержимое.
Оно включает:
• Артубук ("The Art of Arcania")
• Книгу со всеми рассказами серии "Расколотая Дева" ("The Cleaved Maiden Stories")
• Карта на ткани (Cloth Map)
• Диск с Саундтреками (CD-soundtrack)
• Наклейки-стикеры (Sticker)
• Кожаный бокс в готическом стиле (Gothic Leatherbox)
• Диск с игрой (DVD "Arcania: Gothic 4")
Данное издание будет представлено на европейском рынке. Каким будет коллекционная версия в России пока не известно.
9. Arcania: Gothic 4 VS Two Worlds 2 - кто лучше?
Опять же вернемся к тому самому журналу PC Games. Там также была нами замечена эта статья-сравнение двух RPG - Аркании и Двух Миров. Мы не стали вырезать скрины и заниматься тут писаниной. Мы сделали удобнее для вас - наложили русский текст прямо на сканы журнала.
10. Зеленая аура: быть или не быть?
Ну и напоследок, такая вот приятная для всех новость. Ликуйте все почитатели минималистичности в играх и ненавистники дополнительных опций.
Долгое время мы задавали себе вопрос, возможно ли будет отключить ту навязчивую зеленую ауру, показывающую возможность взаимодействия с объектами?
От коммьюнити менеджера JoWood Megalomaniac'a пришла поистине радостная весть. Ауру, равно как и мини-карту, всплывающую слева информацию и исчезающую траву можно будет деактивировать!
Материал для вас собирали, оформляли и переводили - Deart, Ai Rin, Ksandr Warfire и Selendis - команда Arcania-Game.Ru.
Ждите дальнейших новостей... gamescom приближается. И обещает кучу новых материалов.
Источники:
• JoWood