Чародей представляет из себя чара поддержки в ПвЕ и масс ПвП, а также убийцу в ПвП. Отличный боец в контактном бою, имеет ренжевый стун, прекрасные бафы и мантры, слабый, но часто чрезвычайно полезный хил.
Более полгода назад мной было выпущено 8 кратких обзорок по классам, которые давали базовое представление о классах Аион от игрока кап левла для версии 1.0 На данный момент выложены почти повсеместно, но на геймере выложены не мной (я вообще один раз их выкладывала), поэтому отредактировать я их не могу, да и пусть останутся историческим документом прошлой эпохи Аиона. Надеюсь увидеть аналоги описания профессий лучше моих, но пока выложу что есть с дополнениями. Многое осталось неизменным уж простите))
Дамаг.
Дамаг чантера всю игру остаётса средним. На хайлевле очень высокий крит рейт и куча скилов, позволяют ему отлично запинывать не танков за счёт постоянных нокаутов и других статусов. На мобах вначале чантер вполне самостоятелен, но позже он оказываетса менее бронирован чем танк и хил заставляет желать лучшего. Дамаг не позволяет ему быть дамагером в пати 30+, хотя нельзя сказать что дамаг невысокий, но всё же заметно меньше магов. Поддерживая себя баффами может выдавать неплохой дамаг при вточке крит+атк, но запас маны при этом вылетит за минуту-две.
Защита.
В робе чантер тряпка, очень уязвим на мобах, поэтому преимущественно чантеры носят чейн. Чейн хоть и заметно хуже по дефу плейта, но зато часто имеет бонусы к концентрации. По большому счёту, хорошо одетый чантер может пережить слетевшего на нево босса, пока танк переагривает, но со щитом и если точен на хп. Хп у чантера средне, теряет он их быстрее чем танк, поэтому надо быть аккуратным на элите. На капе имеет защиты достаточно, чтоб в ПвП отхиливаться от физдамагеров (ренжер, гладиатор, страж) и имеет мантру на защиту пати от стунов.
Пати.
Отличный сопартиец в дуо и фулпати. Куча полезных баффов, часто решающих исход боя если применены вовремя, хил, дамаг приличный, мантры на бег и ману. С пати у чантера не должно быть проблем. Чантеры несмотря на небольшой хил на 34+ могут выхиливать от босса в ТоФе и достаточны для патикача на элите. Обязательный чар в пати ганга.
Масс ПвП, ПК, РвР.
До 42 чантер не имеет каких-то огромных преимуществ, нона 42м всё меняетса с получением ренж стуна с откатом 12 сек. Этим же скилом удобно ловить. + всегда в тему мантра на бег и маг защиты. Баффы на атаку. Стигма на защиту пати от стуна снова. Заливка маны по 1500 каждые 5 минут. Возможности сильно зависят от набора ваших стигм. Также противник посте ударов чантера будет жётско отдебафан на скорость атаки, бега, дефа, скорости полёта и проч.
Осада.
Универсальный класс. Правда универсально средний. Опять же ренж стун, небольшой хил, неплохие бафы, достаточная живучесть, хороший дамаг по тряпочникам и отличная возможность занокдавнить/застунить клеров/синов/ренжеров.
Важной особенностью чародея является правильное применение его скилов, выбор стигм и шмота.
Шмот.
Как не странно, чародею, чтоб не быть чрезмерно уязвимым на мобах в РвР стоит не налегать на абисс броню. Да и часто в ПвП большие значения пдефа и мдефа будут получше защиты от людей. Маги вас одинаково будут быстро убивать в любом случае, а вот физдамагеры не всегда. Слотов под нужный уровень крита вам хватит и при 3 слотовом шмоте. Если у вашего чантера нету годстона на паралич (за счёт него вы будете выигрывать 95% ваших пвп) в посохе, либо годстона на стун в молоте (он должен быть телескопическим) - вы голый и калеченный урод. И только заикнитесь мне про ваши ПвП. У меня они были.
Выбор между посохом (паралич, нокауты, средняя скорость атаки) и мейс+щит (стун, быстрая скорость атаки и обсыпание дамагом и дебафами, очень большое повышение живучести от физ атак, аттака на 5 метрах и по любой цели при разрыве дистанции продолжается атака, что позволяет кинуть одно из замедлений по убегающему/улетающему) спорно и на ваш вкус.
Удачный сокетинг чаще всего состоит из 3 типов камней - крит (дамаг, сбиваение с ног при использовании посоха), атака (дамаг) и ХП (ваша толщина и живучесть). О пользе маг резист камней можно поспорить, так как значительного преимущества вам не гарантируют против хорошей книги, но оставят вас либо без дамага, либо без дополнительных ХП. В целом хп стоит вставлять в щит и мейс для второго набора под сапорт пати. Это позволит сделать чантера более живучим в данжах и на елит гринде.
У сокетинга на крит и блок есть свои разумные пределы. Крит выше 420 даёт меньше прибавку к крит рейту.
Про адвансед стигмы чантера будет написано в этой теме.
Word of Life III Обряд жизни III - отличный Хотовый патихил (стигма)
Recovery Spell I Обряд восстановления I - мегахил с дотом. откат 10 сек. позволяет полноценно заменить клерика. 45 стигма
Word of Inspiration I Обряд вдохновения I + 100 буста, +100 акураси +20% физ атк. действие 15 сек, откат 10 сек
Word of Quickness I Обряд скорости I удваивает скорость каста у всей пати, позволяет отхилить в большинстве ситуаций или забросать магу врага скилами.
Blessing of Health II Благословение жизни 2 +15% хп
Центровые ПвП скилы
Soul Strike(ударный захват) Стун с ренжа 25м. шанс 70% застунить на 4 сек. откат 12 сек. Не нагладывается на Щиты магов. (Для мастеров бесконтактного боя по мнению переводчиков)
Tremor(Клеймо гнева небес) скил за 4к ДП - оглушает 12 целей на 6 сек и делает чародея неуязвимым на время действия скила.
Word of Spellstopping I Обряд преграды I - блокирующее дамаг поле
Divine Curtain Защитный покров - еще одно поле (стигма)
Ancestral Word of Spellstopping I Заклятие преграды I - и еще одно поле, из разряда почти несуществующих стигм (золотые стигмы)
Booming Smash III Захват резонанса III - третий удар в серии, снижает скорость передвижения на 8 сек.
Stilling Word I Обряд оков I - рут 18 на целей на 15 секунд в радиусе 25 м. за 4к ДП.
Swiftwing I Обряд скорости I - скорость полёта +8 (чаще всего максимальная) на 30 сек у всей пати. откат 5 мин
Parrying Strike III Финт III - застунить цель с большим дамагом
Soul Crush I Фатальный удар I - сбить с ног застуненого с большим дамагом
Resonance Haze II Туман резонанса II - лобить лежачего с большим дамагом
Pentacle Shock II Взрывной удар II - сбить с ног)) снова!
Mountain Crash I Разрушающий удар I - очень большой дамаг с дотом (адванс стигма 50)
Meteor Strike IV Удар метеора IV - минус деф и скорость полёта пополам. действие 4 сек, откат 8. удобно в воздухе удерживать.
Word of Wind I Обряд урагана I +20% скорость перемещшения и +20% скорость атаки. 3к ДП
Yustiel's Protection I Защита Юстиэля I удваивает на 30 секунд вашу силу атаки. 2к ДП.
Мантры
(возможно одновременно держать три ауры)
- повышение скорости бега на 1 (+16% к базовой)
- защита от стуна (стигма)
- повышение защиты от элементов на 60
- повышение крита пати на +45
- манареген по 32 за тик (тики раз в 4 сек)
- повышение дефа +35, блока, парринга, уворота на 100
- повышение физ атаки на 25
- повышение буста и маг акураси на +40
И специально для тупых спощиков бонус. Скил-пассив, который даётся на запредельном 25 уровне для них.
Boost Mantra Range I Увеличение радиуса действия заклинаний I +5 метров к ренжу мантр. Поэтому в описании они 20, а действуют на 25 м